Bilan

Un studio de jeux lausannois bouscule la VR

Avec Death Lap, le studio de jeux vidéo lausannois Ozwe Games s’apprête à secouer le monde de la réalité virtuelle: un jeu immersif de courses et de tirs qui vient de sortir sur le portail Oculus. Rencontre avec Stéphane Intissar, CEO d’Ozwe Games.

Avec Death Lap, le studio lausannois propose une expérience inédite de pilotage automobile en réalité virtuelle.

Crédits: Ozwe Games

Bilan: Vous annoncez Death Lap, un jeu qui va innover dans l’univers de la réalité virtuelle. En quoi consiste ce jeu?

Stéphane Intissar: Avec Death Lap, nous avons mis au point un jeu de courses et de tirs. C’est une nouveauté. Pour le grand public, cela peut paraître étonnant, mais en fait il est très complexe d’arriver à mettre au point un jeu de courses en VR. Avec ce type de jeu, on saute trois dimensions. Quand nous avons évoqué cela avec nos interlocuteurs chez Oculus, leur réaction a été quasiment unanime: ça va rendre les gens malades car avec les images à hautes fréquences, et la proximité de la route, cela va constituer un problème. La périphérie de la vision détecte le mouvement et ce n’est pas cohérent avec l’image interne. Sauf que chez Ozwe, on a réglé un problème fondamental: pouvoir se déplacer dans le jeu, tout en restant fixe sans rendre les joueurs malades. Nous avons pu bénéficier de cinq ans d’expérience avec nos jeux Anshar Wars, qui ont réussi à proposer une expérience de vols spatiaux en VR qui ne rende pas malade.

Vous avez mis au point un jeu de vol spatial avant un jeu de course automobile. On pourrait penser que le déplacement en trois dimensions est plus complexe que sur deux dimensions…

Dans un jeu de vol, l’environnement (étoiles, planètes, astéroïdes, autres corps célestes et vaisseaux) se déplace au loin et donc lentement. Tandis que dans un jeu de voiture, il faut dissocier l’environnement lointain de l’environnement proche qui, lui, bouge très vite. C’est donc bien plus complexe. Il faut rendre l’effet de proximité (route, objets) sans rendre le joueur malade.

Vous aviez surtout développé des jeux dans un environnement spatial. Pourquoi changer d’univers?

Nous sommes soutenus par Oculus, qui nous place nous et quelques rares autres studios dans le monde dans un rôle de pionniers. Il nous revient donc de ne pas nous reposer sur des lauriers et de continuer à innover. Là il y a évidemment le concept du jeu de course automobile, mais aussi un autre univers. Avec Anshar Wars, nous avions prouvé notre maîtrise d’un univers science-fiction, là nous voulions explorer autre chose, davantage dans un monde steam-punk ou post-apocalytique, avec des références à Mad Max. Passer à autre chose que la SF, c’était une volonté interne car nous avions peur d’être catalogués comme un studio capable de faire uniquement de la SF.

Autre élément nouveau: des séquences vidéo incrustées. Pourquoi cette technique?

Avec Death Lap, nous avons remis à jour l’incrustation de vidéos dans les jeux vidéos. C’était une difficulté technique mais pas insurmontable. La volonté était avant tout de correspondre à l’univers que nous avons créé. Nous avons donc contacté le comédien français Gil Alma et l’avons filmé sur fond vert, puis modélisé son visage: il incarne un présentateur TV mégalomane qui a créé une série de courses dans des environnements différents et accueille les compétiteurs sur les lieux des courses. Et je dis bien « les » compétiteurs car nous avons voulu proposer un mode multijoueurs, et multiplateformes, car en mode connecté on peut jouer sur différentes plateformes.

Comment se passe le partenariat avec Oculus?

Cela fait cinq ans que nous travaillons main dans la main avec Oculus. C’est un partenariat qui nous permet d’avoir de la visibilité sur le long terme et une visibilité intéressante, tout en conservant une liberté confortable. On travaille dessus depuis un an et demi. On fait intervenir Fauvea (ex-Kynoa Studios) à Genève, on a du staff en Allemagne pour créations de personnages, au Royaume-Uni pour les voix, mais aussi aux USA et aux Philippines. Mais le centre névralgique est ici. L’important c’est qu’à la fin on ait une cohérence visuelle et artistique. Depuis qu’on travaille avec Oculus, on leur a expliqué que c’est ainsi qu’on travaille et ils ont accepté qu’on ne fasse pas tout en interne.

A plus longue échéance, on se dirige vers l’ère du multiplateformes. On essaie d’aller vers Sony, en plus d’Oculus. L’idée serait de ne plus faire d’exclusivité mais du cross-funding entre les deux majors.

Et l’interne justement, où en est le studio?

Ici on est 13. Essentiellement de l’ingénierie. Surtout des développeurs et peu de graphistes. Nous étions cinq pour Anshar Wars 2, nous sommes désormais onze à Lausanne et deux collaborateurs aux Philippines. Nos effectifs ont doublé sur cinq ans. C’est raisonnable, car il y a cette stratégie de ne pas exploser en vol. On veut tenir la route sans exploser en plein vol. On reste une petite entreprise mais qui travaille sur de grands projets. Cela permet aussi de pivoter plus facilement dans les styles artistiques. Étonnamment, même si les coûts ne sont pas les plus bas, c’est en Suisse qu’on a fait faire les graphismes de nos jeux. On a regardé ailleurs mais on n’a rien trouvé qui nous ait convaincu. Il n’y a qu’en Allemagne pour mains, visages qu’on n’a pas trouvé mieux en Suisse. La proximité nous aide pas mal. Ce n’est pas facile d’expliquer les contraintes qu’on doit suivre au niveau de l’expérience joueur. Ces partenaires avaient déjà travaillé sur Anshar Wars 2.

Des partenaires internationaux… et qu’en est-il des marchés que vous touchez?

Les Etats-Unis restent notre principal marché avec 60%, devant le Japon avec 10% Japon et le reste du monde avec 30% (Royaume-Uni, Allemagne puis Canada). Le Japon est une bonne surprise car ce n’est pas un marché perméable à la culture américaine en général, qui a ses propres codes. Pourtant, Oculus Go et Oculus Quest cartonnent au Japon. Au moment d’Anshar Online, le jeu s’est hissé au rang de n°1 sur la plateforme Oculus Go. Concernant la Chine, Oculus a noué un partenariat avec Xiaomi pour Oculus Go. Cela nous a permis de lever l’exclusivité que nous avons avec Oculus: aujourd’hui Anshar Wars 2 est en vente en Chine sur la plateforme Xiaomi. Par le passé, nous avions aussi vendu Anshar Wars 2 via Samsung. Anshar Online n’est pas en vente en Chine car les serveurs ne sont pas en Chine, condition pour que ce jeu puisse y être disponible. Pour Anshar Wars 2, la partie multi-players a été ôtée. Je ne suis pas certain que la Chine soit un marché aussi majeur que certains l’annoncent pour la VR et les jeux. La culture chinoise pour l’achat de jeux vidéos est quasi inexistante: ils vont au mieux acheter le hardware mais pas le software. Les habitudes d’achats ne sont pas les mêmes donc ce n’est pas forcément évident d’y créer un business rentable.

Matthieu Hoffstetter
Matthieu Hoffstetter

JOURNALISTE À BILAN

Lui écrire

Titulaire d'une maîtrise en histoire et d'un Master de journalisme, Matthieu Hoffstetter débute sa carrière en 2004 au sein des Dernières Nouvelles d'Alsace. Pendant plus de huit ans, il va ensuite couvrir l'actualité suisse et transfrontalière à Bâle pour le compte de ce quotidien régional français. En 2013, il rejoint Bilan et se spécialise dans les sujets liés à l'innovation, aux startups, et passe avec plaisir du web au print et inversement. Il contribue également aux suppléments, dont Bilan Luxe. Et réalise des sujets vidéo sur des sujets très variés (tourisme, startups, technologie, luxe).

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