Bilan

Quand la force de la pensée contrôle les jeux vidéo

L'expérience donne une sensation étrange, comme un léger vertige. Pourtant, jamais vos pieds ne quittent le sol. Imaginez: sur une table devant vous est posée une balle contenue dans un tube de verre. Vous êtes assis, vous ne bougez pas. Vous vous concentrez sur une image, un objet ou une personne qui vous vient à l'esprit. Peu importe. Seul compte le fait que vous soyez parfaitement concentré. Et soudain, mue par la force de votre pensée, la balle se soulève, se met à flotter dans son tube. Vous fermez les yeux, vous vous détendez, la balle retombe. Vous n'avez touché à rien. Ou encore, en version virtuelle cette fois, imaginez que vous êtes capable de faire exploser des voitures, de faire apparaître un monde obscur et de tuer des monstres, sans jamais toucher ni une commande ni même effleurer un écran ou un clavier. Par la seule force de votre volonté. C'est cette capacité presque surréelle qu'offre le produit de l'entreprise Neurosky.Cette société californienne établie dans la Silicon Valley a créé un casque équipé de senseurs qui permet de transformer l'activité cérébrale en commande. Et cet équipement, combiné aux logiciels d'entreprises partenaires comme la multinationale japonaise Nintendo par exemple, a donné naissance à la dernière génération des jeux vidéo. Des jeux qui, plutôt que de demander des réactions physiques, mobilisent l'activité cérébrale et traduisent votre capacité de concentration en action.Le jeu concept Judecca de Square Enixillustre cette nouvelle génération. Dévoilé lors du Tokyo Game Show 2008, Judecca exige des joueurs un haut niveau de concentration pour se défendre contre les attaques de zombies virtuels. Et, pour mesurer l'activité cérébrale des joueurs, Judecca se sert du casque de la société Neurosky. Plus la concentration du joueur est intense, plus sa force virtuelle est élevée et sa défense efficace. A l'inverse, d'autres jeux exigent une relaxation presque totale pour faire léviter des voitures, des cubes ou d'autres objets virtuels. D'autres encore requièrent la capacité de passer rapidement d'un haut niveau de concentration à une détente complète.Un processus simplifié«Ces deux états d'esprit ou types d'activités cérébrales ne sont pas forcément antagonistes, explique Tansy Brook, responsable de la communication pour Neurosky. Les chercheurs observent que dans certains sports, comme le tir à l'arc par exemple, les individus les plus performants sont ceux qui parviennent à combiner une concentration extrême à un état presque méditatif.» Certains jeux, comme Neuroboy créé par Neurosky, permettent aussi aux joueurs de se mesurer l'un à l'autre, en tentant par exemple, chacun de son côté, d'attirer à soi un objet montré sur écran, par la seule force de la pensée.Les expériences de mesure de l'activité cérébrale ne sont pas récentes. Dans les années 1970 déjà, des chercheurs ont développé des algorithmes servant à identifier des mouvements physiques à partir de l'activité des neurones. Et, une vingtaine d'années plus tard, les scientifiques ont été à même de contrôler des dispositifs externes à partir de signaux complexes émis par les neurones.Mais jusqu'ici l'enregistrement de l'activité cérébrale et sa traduction en commandes externes exigeaient un équipement sophistiqué, voire l'implant d'une puce dans le crâne du sujet. De quoi faire frémir même les joueurs les plus invétérés. Aussi la technologie n'était-elle utilisée que dans un contexte médical ou de recherche scientifique.

MédecineDes possibilités illimitées d'aideLa technologie permet déjà à des handicapés de retrouver des facultés perdues, comme la motricité d'une jambe.Utilisée par les experts médicaux, la technologie dite «interface cerveau-machine» permet déjà à des patients de retrouver des facultés perdues. Par exemple, un patient amputé peut mouvoir un membre robotisé. Un type d'opération qui exige un équipement cher et complexe. En parvenant alors à simplifier cette technologie, à la généraliser, cela créerait d'innombrables possibilités en dehors du secteur des jeux vidéo. Avec la technologie développée par NeuroSky, la société Mattel a conçu un jeu pour les enfants qui souffrent de déficit de l'attention. Par ce jeu, ces derniers peuvent, en se concentrant, soulever une balle de ping-pong. Cela au moyen d'un logiciel qui traite l'information collectée par le senseur et fait ensuite activer un ventilateur servant à soulever la balle.En accédant à cette technologie, les personnes âgées ont la possibilité d'identifier quelles activités intellectuelles requièrent le plus d'effort et s'entraîner en fonction des besoins. Mais «de nombreuses personnes redoutent que leurs pensées soient dévoilées», observe Tansy Brook, de NeuroSky. En réalité, si l'activité cérébrale est mesurée, seules les ondes ou propriétés électriques des neurones sont exploitées. Le sens d'une pensée ou le raisonnement mené par un individu ne peut, en aucun cas être déchiffré par un biosenseur.

Un marché gigantesqueL'outil développé par la société Neurosky simplifie drastiquement le processus et permet désormais une utilisation à large échelle de cette technologie de pointe. Le casque, semblable à celui que porterait une téléphoniste, est équipé de plusieurs senseurs qui sont posés derrière les oreilles et sur le front du joueur. «Les cheveux ne sont pas conducteurs. C'est la raison pour laquelle nous sommes contraints d'installer les senseurs à ces endroits», explique Tansy Brook. La simplicité de ce casque, additionnée à son coût de production relativement bas, permet une distribution à un public virtuellement illimité. Square Enix n'est que l'un des premiers à se servir de cette technologie pour son jeu Judecca. Il n'est en effet pas seul. D'autres spécialistes du secteur des jeux, comme l'américain First Hill Mediaou l'anglais Roll 7ont, eux aussi, saisi le potentiel offert par ce nouvel outil et planchent sur de nouveaux concepts.Et, si l'impact de cette technologie sur le secteur des jeux vidéo est pour l'heure encore difficile à évaluer, il y a fort à parier que de nombreux produits, focalisés sur la force de la pensée, sauront se tailler une tranche dans un marché estimé à plus de 21 milliards de dollars en 2008 pour les seuls Etats-Unis.Le secteur des jeux vidéo pesait plus de 21 milliards de dollars en 2008 pour les seuls Etats-Unis.

 

Katja Schaer

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