Bilan

Les habits neufs de la réalité virtuelle

Oculus Rift, Dive, Glyph… Les casques de réalité virtuelle opèrent leur grand retour. Mais pour quel marché?
  • Glyph est un casque audio équipé d’un moniteur vidéo: il suffit de le basculer devant les yeux pour passer dans un univers virtuel.

    Crédits: Dr
  • Le monde des jeux vidéos tel Unity, se prête particulièrement à l’utilisation de casques 3D.

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  • Le masque Oculus Rift: il a guidé l’actuelle résurrection de la technologie virtuelle.

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  • Le masque Oculus Rift: il a guidé l’actuelle résurrection de la technologie virtuelle.

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A 3000 km des champs de bataille syriens, le conflit entre Bachar al-Assad et les rebelles peut sembler abstrait pour un Européen. De même que le sort des réfugiés entassés dans des camps.

Difficile dès lors de sensibiliser le public occidental à cette crise humanitaire et militaire quand les seules images sont des photos parues dans les journaux ou des reportages filmés après les attentats ou les bombardements et qui sont diffusés à la télévision.

Pour Nonny de la Peña, il fallait plonger les Occidentaux dans le quotidien des Syriens. La journaliste et productrice, qui s’est rendue plusieurs fois sur place dans le cadre de reportages, s’est tournée vers des outils issus de l’univers des jeux vidéo.

«Nous nous basons sur une plate-forme 3D éprouvée pour les jeux, que nous adaptons pour une expérience de journalisme d’immersion: la personne place un casque sur sa tête, avec des écouteurs qui diffusent les sons d’ambiance (cris d’enfants, discussions, appels à la prière, klaxons…) et des images projetées via des lunettes, avec une technique 3D.

Le casque est surmonté par un dispositif de diodes électroluminescentes (LED) qui repèrent la position de la personne dans un espace déterminé. Quand elle bouge, elle se déplace au milieu de la scène qu’elle voit, s’approche des personnages, longe les bâtiments, évite les véhicules», détaille Nonny de la Peña, présente lors du dernier World Economic Forum de Davos avec son équipe.

Au cours d’une expérience de trois minutes, le visiteur est ainsi projeté d’abord dans une rue d’Alep à l’automne 2012, après une manifestation en faveur de la paix. C’est alors qu’une explosion survient. Les enfants qui jouaient, leurs parents qui discutaient et les passants qui allaient faire leurs achats disparaissent au milieu d’un nuage de fumée.

Quand celui-ci se dissipe, la personne découvre une scène dévastée, avec des blessés, des bâtiments éventrés, des véhicules qui transportent les victimes. Dans un deuxième temps, le dispositif plonge la personne au milieu du camp de réfugiés de Zaatari, en Jordanie, entre les toiles des tentes et les jeux des enfants aux portes du désert.

«Grâce à ce dispositif, les gens ne sont plus des spectateurs tenus à distance de l’action mais voient de l’intérieur la catastrophe que vit le peuple syrien. De nombreux participants au World Economic Forum de Davos ont vécu cette expérience et sont sortis de ces trois minutes en ayant pris conscience de la situation. Ils sont prêts à s’engager pour améliorer la situation par des dons, des actions ou une mobilisation en faveur des populations syriennes», explique Nonny de la Peña.

Pas question pour autant pour elle de parler de «gamification» de l’information: certes, le Project Syria présenté à Davos utilise des technologies développées en lien avec l’univers des jeux vidéo, mais ces dispositifs vont bien au-delà.

«Cela ouvre la porte à des applications dans l’univers de l’éducation, dans celui du storytelling avec des histoires dans lesquelles le spectateur serait plongé et non plus relégué dans son fauteuil, dans l’entraînement de spécialistes à des situations compliquées», ajoute la productrice.

Encore balbutiant, le dispositif a été présenté à quelques interlocuteurs clés dans le domaine des nouvelles technologies. Ainsi, Sergey Brin et Larry Page, cofondateurs de Google, ont essayé le casque et ont été impressionnés par les possibilités ouvertes par ces technologies.

D’autres relais ont été pris lors du Forum de Davos. Et il se pourrait bien que le casque se popularise dans les mois à venir et devienne un outil média de première utilité.

Apparus à la fin des années 1980 puis disparus dans la décennie suivante, les dispositifs de réalité virtuelle effectuent, en effet, un étonnant come-back à l’heure actuelle. Quelques jours après Davos, c’était perceptible au travers de quelques signaux faibles glanés à la conférence Lift à Genève.

De nombreux visiteurs s’essayaient ainsi à la démonstration de Maze Race, un jeu développé par le studio californien OuterBody Labs. En coiffant des lunettes de réalité virtuelle, il permet de se déplacer dans un labyrinthe tracé sur le sol à partir des images prises de sa position par une caméra extérieure. 

«Storytelling spatial»

Sur le stand du studio de design genevois Apelab, un spin-off de la Haute Ecole d’art et de design (HEAD), Emilie Tappolet faisait, elle, la démonstration d’une application de «storytelling spatial» à l’intérieur d’un monde virtuel visible à 360   degrés. Pour y parvenir, elle utilisait la technologie qui guide la résurrection de la réalité virtuelle actuellement: le masque Oculus Rift.

Mis au point par un passionné de 19  ans, Palmer Luckey, le premier prototype d’Oculus a commencé par faire exploser les compteurs de la plate-forme de financement participatif Kickstarter en 2012 en obtenant dix fois les 250 000  dollars recherchés.

L’an dernier, la firme de capital-risque de Marc Andreessen (le développeur du premier navigateur internet Mosaic devenu financier de Facebook, Twitter et Pinterest) a investi 16 puis encore 75  millions de dollars dans Oculus.

L’entreprise vient de recruter quelques stars, comme le programmeur de Doom, John Carmack et David de Martini, l’ancien senior vice-président du leader mondial des jeux vidéo Electronic Arts.

En testant cet objet déjà culte sur le stand d’Apelab, on reste cependant sur sa faim. Certes, l’image suit effectivement les mouvements de la tête. Mais la définition renvoie aux temps héroïques de la télévision.

«Ce n’est encore que le premier prototype destiné aux développeurs», explique Emilie Tappolet. De fait, au dernier Consumer Electronic Show de Las Vegas, la seconde version d’Oculus – baptisée Crystal Cove – a reçu le prix du produit le plus innovant.

Sa qualité atteint déjà celle de la télévision à haute définition. De plus, elle réduit considérablement les nausées qui avaient catalysé les
critiques de la première version.

Avec ses 100 milliards de chiffre d’affaires prévus cette année par l’analyste Gartner, le marché des jeux vidéo est évidemment le gâteau qui fait saliver l’équipe de Palmer Luckey. Oculus a démontré que les joueurs sont prêts à débourser 400  dollars (soit autant que pour la console elle-même) pour un périphérique de réalité virtuelle. D’autres ont donc flairé le filon de l’immersion radicale.

A Munster, en Allemagne, l’entreprise Shoogee a développé récemment le masque Durovis Dive. L’utilisateur y encastre son smartphone pour le transformer en écran de réalité virtuelle en 3D grâce à des lentilles réglables.

Le projet le plus remarquable est apparu il y a quelques semaines sur la plate-forme Kickstarter. Baptisé Glyph, il atteint déjà cinq fois plus de précommandes que les 250  000  dollars visés.

Dans un monde où le port des casques audio est quasi la norme, en particulier dans les transports, son concepteur, l’entreprise Avegant, a eu d’idée astucieuse d’intégrer le moniteur vidéo dans l’arceau qui relie les écouteurs. Il suffit ensuite de faire basculer ce bandeau devant les yeux.

Il n’y a toutefois pas d’écran pour rendre des images équivalentes à celles d’une TV à haute résolution de deux mètres de diagonale selon le test de la Technology Review. Un dispositif de miroirs projette l’image à partir d’une source LED à basse tension directement sur la rétine.

A la différence de l’Oculus, Glyph n’a cependant pas (encore) de dispositif de suivi du positionnement de la tête. C’est qu’il vise, en effet, tout le marché de la vidéo (films, clips…) et pas seulement le jeu.

Ces produits qui ressuscitent la réalité augmentée rencontreront-ils l’engouement du grand public au-delà d’un petit cercle de gamers et de geeks? La question est ouverte mais quelques éléments suggèrent que c’est possible. D’abord, par rapport aux années 1990, quand Nintendo abandonnait ses projets dans ce domaine, les technologies ont baissé de prix et gagné en qualité.

Certaines ont même tout simplement éclos, comme la reconnaissance de geste dans la foulée de la Kinect. Ensuite grâce aux smartphones, les écosystèmes susceptibles de développer des applications se sont multipliés. 50  000 kits de développeurs ont été distribués par Oculus. Enfin des marchés de niche apparaissent.

Un casque qui soigne?

Dans la médecine, par exemple, le Brain and Behaviour Laboratory de l’Université de Genève se sert de lunettes de réalité virtuelle pour immerger les participants de ses tests dans des environnements 3D afin d’analyser leurs émotions.

Spin-off de l’EPFL, Mind Maze utilise aussi la réalité virtuelle dans le cadre d’applications des thérapies miroirs qui réhabilitent des patients souffrant de lésion cérébrale après, par exemple, un AVC. 

En trompant, en quelque sorte, le cerveau avec des images de mouvements d’un bras – alors que celui-ci est immobile – on parvient, en effet, à reformer des connexions lésées dans le cerveau. L’efficacité de cette thérapie étant fonction de la profondeur de l’immersion, l’entreprise étudie actuellement la possibilité d’utiliser Oculus pour soigner.

Concepteur du système de capture des mouvements du Project Syria, Tracy McSheery anticipe, lui, d’importants développements dans l’éducation, l’entraînement (son entreprise vient d’équiper le laboratoire de recherche de l’US Navy) et même le pilotage à distance
de robots dans des terrains minés ou une centrale nucléaire contaminée par la radioactivité. 

Fabrice Delaye
Fabrice Delaye

JOURNALISTE

Lui écrire

Fabrice Delaye a découvert Internet le 18 juillet 1994 sur les écrans des inventeurs du Web au CERN. La NASA diffusait ce jour-là les images prises quasi en direct par Hubble de la collision de la comète Shoemaker-Levy sur la planète Jupiter…Fasciné, il suit depuis ses intuitions sur les autoroutes de l’information, les sentiers de traverse de la biologie et étend ses explorations de la microélectronique aux infrastructures géantes de l’énergie.

L’idée ? Montrer aux lecteurs de Bilan les labos qui fabriquent notre futur immédiat; éclairer les bases créatives de notre économie. Responsable de la rubrique techno de Bilan depuis 2006 après avoir été correspondant de L’Agefi aux Etats-Unis en association avec la Technology Review du MIT, Fabrice Delaye est diplômé de l’Institut d’Etudes Politiques de Paris et de l’EPFL.

Membre du jury des SwissICT Awards, du comité éditorial de la conférence Lift et expert auprès de TA-Swiss à l’Académie Suisse des Arts et des Sciences, Fabrice Delaye est l’auteur de la première biographie du président de l’EPFL, Patrick Aebischer.

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