Bilan

La réalité virtuelle: un marché bien réel?

Une année après le rachat des lunettes Oculus Rift par Facebook, toute l’industrie se lance dans cette nouvelle technologie. Futur flop ou nouvel eldorado?
  • Les lunettes Oculus Rift permettent une vision en 3D et à 360 degrés.

    Crédits: Tim Whitby/Getty Images
  • Les lunettes HoloLens, promises par Microsoft, projettent des hologrammes. 

    Crédits: Dr

Deux milliards de dollars, dont 400  millions en cash: c’est la somme colossale qu’a déboursée le géant du web Facebook pour racheter les lunettes Oculus Rift. Cette technologie permet une vision en 3D et à 360 degrés. Avec le rachat du système de messagerie instantanée WhatsApp, pour 19  milliards de dollars, Oculus Rift est l’une des plus grosses acquisitions de Facebook.

Pourquoi une telle somme? Pour Mark Zuckerberg, fondateur et CEO de Facebook, la décision est stratégique: «Nous voulons construire la prochaine plateforme qui succédera au mobile.» Vraiment? Allons-nous réellement voir les lunettes de réalité virtuelle se populariser au même titre que les smartphones? Difficilement imaginable. 

Reste que cette année, après cette acquisition coup de tonnerre, la majorité des constructeurs de mobiles, d’informatique et de jeux vidéo ont aussi investi dans la réalité virtuelle. Tout le monde sort ses lunettes de vision à 360 degrés et les possibilités semblent infinies. Cette technologie est pour l’instant réservée à un marché de niche pour des geeks branchés, les fameux «early adopters». Les investissements massifs pourraient transformer ce marché de niche en marché de masse. Reste à savoir, si, après le flop de la 3D, le public serait prêt à remettre des lunettes sur son nez.

Histoire de rassurer ses actionnaires avec cet énorme rachat, Mark Zuckerberg a fait un discours qui se voulait visionnaire: «Imaginez profiter d’un match au premier rang ou consulter un docteur, simplement en enfilant vos lunettes à la maison. L’Oculus est vraiment une nouvelle plateforme de communication.»

Un an après, on attend encore que les Oculus Rift soient commercialisées. Le marché de masse n’existe toujours pas. En mars dernier, Mike Schroepfer, le CTO, a vaguement promis que les jeux en réalité virtuelle allaient arriver «cette année».

En attendant, la concurrence a eu le temps de bien se développer. Du côté de Google, l’éternel concurrent de Facebook, la réalité virtuelle n’est pas qu’un effet d’annonce. C’est du concret fonctionnel. On trouve déjà sur YouTube des vidéos à 360  degrés.

Quant aux lunettes de réalité virtuelle, celles qu’on attend toujours de Facebook, Google les a déjà sorties. C’est un support en carton (!) pour smartphone à mettre devant les yeux. L’écran est divisé en deux, un pour chaque œil, pour donner l’illusion de la 3D. Le smartphone perçoit les mouvements de l’utilisateur et change l’image en fonction des déplacements. C’est la version bon marché de la réalité virtuelle. Mais en attendant mieux, ça marche. On peut même bricoler ses lunettes en carton chez soi.

Un marché des applications de réalité virtuelle a aussi été lancé sur le Play Store de Google. On trouve des jeux, bien sûr. C’était la première raison pour laquelle ce système a été inventé: pour immerger les gamers dans un univers virtuel. Mais on trouve aussi maintenant des applications nettement plus grand public, comme des concerts à vivre comme si on y était. On peut télécharger le concert de Paul McCartney et y assister virtuellement sur scène au milieu des musiciens. En tournant son smartphone, on voit Paul au piano, les musiciens, les décors ou le public.

Mercedes a aussi lancé, sur le magasin de Google, son application de réalité virtuelle, histoire de permettre aux futurs acheteurs d’expérimenter la nouvelle Mercedes AMG GT comme si on l’avait devant soi. D’autres constructeurs, comme Ford, utilisent déjà la réalité virtuelle pour concevoir et tester leurs nouveaux habitacles.

Suite à son investissement de 542  millions de dollars dans la société Magic Leap spécialisée dans la réalité virtuelle et augmentée, Google devrait pousser le concept encore plus loin avec de l’informatique dirigée au doigt et à l’œil, comme dans le film de science-fiction Minority Report.

Du côté de Microsoft, on investit aussi dans ce sens. Windows 10 intégrera de telles fonctionnalités. Les lunettes de Microsoft s’appellent HoloLens et les premières démos sont impressionnantes: on peut faire apparaître dans son salon des écrans virtuels, des jeux, ou des correspondants en vidéo. Presque de la téléportation. Les démos sont toujours alléchantes… en attendant de voir ce que cela donne réellement au moment de la sortie. Et surtout, quelle sera l’adoption du public.

Investissements massifs

Les investissements dans la réalité virtuelle se font jusqu’en Corée du Sud. Le géant Samsung a lui aussi lancé son propre système. Les lunettes s’appellent VR Gear. Elles sont déjà disponibles pour 200 dollars. Elles ont été redessinées pour accueillir le dernier produit phare de la firme coréenne, le Galaxy S6.

Sony, le géant de l’industrie du loisir, a aussi annoncé son casque de réalité virtuelle, le projet de Morpheus. Il se connectera à la PlayStation 4 pour une expérience de jeu en totale immersion.

En plus des jeux, il y aura aussi des films en réalité virtuelle. De grands noms de Hollywood tournent déjà en 3D et à 360  degrés. Toute l’industrie du web, de l’informatique, des loisirs et du cinéma s’emballe donc pour cette nouvelle technologie. 

Cette réalité virtuelle deviendra-t-elle une réalité commerciale? A voir. La 3D avait fait un flop. La faute aux lunettes, jugées trop isolantes. Le grand public sera-t-il désormais prêt à adopter une technologie encore plus isolante?

Didier Bonvin

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