Bilan

Genève surfe sur la vague des jeux électroniques

Les amateurs de l’e-sport remplissent des stades alors que la seconde édition de la Geneva Gaming Convention devrait tripler de taille. Retour sur un phénomène de société.
  • Compétition lors de la première édition de la Geneva Gaming Convention en 2016.

     

    Crédits: Harley Anderegg
  • L’équipe d’organisation de la Geneva Gaming Convention au complet.

     

    Crédits: Harley Anderegg

Les compétitions de jeux vidéo connaissent un succès phénoménal. Leur audience supplante celle des plus grands matches de foot. Il faut dire que les fans peuvent visionner, notamment via le site web Twitch, une multitude de chaînes de gaming et suivre les parties que se livrent les professionnels. Le jeu le plus populaire est «League of Legends», édité par Riot Games et détenu par le chinois Tencent: plus de 100 000 spectateurs en moyenne sur Twitch. La finale mondiale de ce jeu a accueilli près de 20'000 personnes dans un stade à Los Angeles.

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Dans certains pays, comme la Corée du Sud, l’e-sport est désormais une discipline sportive nationale. L’an dernier, la Fédération finlandaise d’e-sport a rejoint le Comité olympique finlandais. «En Suisse, nous sommes toujours bloqués à cause des critères d’adhésion qui stipulent que la discipline soit reconnue par le CIO ou qu’il y ait une activité physique intense», résume Nicolas Pidancet, qui œuvre à temps partiel pour la Geneva Gaming Convention (GGC). La première édition de cette convention s’est déroulée du 7 au 9 octobre 2016 à Palexpo. Elle a attiré 5500 personnes et occupait une surface de presque 5000 m².

La 2e édition de la GGC devrait tripler de volume

«Nous avons décidé de les soutenir comme la Fondation Genève Tourisme ou la Ville de Genève. Il s’agit d’une équipe dynamique et novatrice. Ce type d’événement se déroule un peu partout en Europe et remporte un succès impressionnant», rappelle Claude Membrez, directeur général de Palexpo. La seconde édition de la GGC, prévue du 22 au 24 septembre prochain, devrait d’ailleurs tripler de taille.

Les organisateurs attendent 15'000 visiteurs. Ils souhaitent disposer de 15 '000 m² de surfaces, avec notamment une deuxième scène, haute de 10m, et 80 stands. Une ambition qui semble réaliste puisque le salon annuel dédié aux jeux vidéo en France, la Paris Games Week, a attiré plus de 300'000 personnes en 2015. 

«Nous nous attendions à 5000 visiteurs et nous en avons eu 10% de plus. Si nous pouvons compter sur le soutien de Carrefour Addictions par exemple, c’est parce que nous favorisons les rencontres, le jeu en équipe et les compétitions. Or, pour gagner une de ces compétitions, il faut être au top de sa forme. En résumé, cela amène une certaine hygiène de vie», explique Nicolas Pidancet.

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«A Palexpo, le premier poste de recettes ne provenait pas du bar, contrairement à d’autres conventions suisses. Nous avons l’ambition de casser l’image de la malbouffe et des boissons énergisantes associées au jeu vidéo», ajoute Adrien Martinoli. «De 2000 à 2010, chacun jouait seul chez lui, excepté les amateurs de jeux Nintendo (tels que la Wii). Maintenant que le joueur moyen a 35 ans et qu’il est père de jeunes enfants, il recherche des jeux plus communautaires», analysent les deux responsables des relations politiques et commerciales de la GGC. 

Derrière cette aventure se trouve un collectif de 17 associations, dont cinq de Genève. La petite équipe dispose de locaux grâce au soutien de la Fondetec. Elle recherche actuellement des sponsors supplémentaires et se bat pour parvenir à faire adhérer la nouvelle fédération Geneva e-sports à l’Association genevoise des sports. «Avec la fédération, nous avons proposé un projet d’école pour les 12 à 18 ans, sur trois jeux différents et avec un programme pédagogique, au Service des sports de la Ville de Genève. Pour l’instant, dans la région, il n’existe qu’une école en France, laquelle est axée pour les professionnels», remarque Nicolas Pidancet.

284 millions de dollars distribués aux joueurs

Le phénomène e-sportif prend un tel essor que des clubs de sport se lancent. Ainsi, Manchester City, West Ham, la Sampdoria ou encore l’Olympique Lyonnais ont ouvert des sections e-sport, généralement orientées vers les jeux de football, notamment sur FIFA (édité par EA, Electronic Arts, dont l’un des sièges mondiaux est à Genève). En Suisse, le FC Saint-Gall et le FC Lucerne viennent de recruter un champion de l’e-sport. 

Avec son audience massive, l’e-sport a fait exploser les cash prizes lors des compétitions. Alors que la GGC n’offrait que 13 '000 fr. aux quelque 200 joueurs qui se sont affrontés, la finale mondiale de «League of Legends» a distribué 6,7 millions de dollars aux équipes qui ont concouru. A ce jour, plus de 284 millions de dollars ont été distribués dans le monde entier. Plus de 500 joueurs ont gagné plus de 100'000 dollars grâce aux jeux électroniques, principalement grâce à Dota 2. Cet éditeur du jeu de batailles en ligne a notamment organisé un championnat financé en partie par le crowdfunding; 40 millions de dollars ayant été récoltés, 18 millions ont été redistribués aux joueurs! Soit plus que le célèbre Super Bowl (15,5 millions de dollars).

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Serge Guertchakoff

RÉDACTEUR EN CHEF DE BILAN

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Serge Guertchakoff est rédacteur en chef de Bilan et auteur de quatre livres, dont l'un sur le secret bancaire. Journaliste d'investigation spécialiste de l'immobilier, des RH ou encore des PME en général, il est également à l'initiative du supplément Immoluxe et du numéro dédié aux 300 plus riches. Après avoir été rédacteur en chef adjoint de Bilan de 2014 à 2019, il a pris la succession de Myret Zaki en juin de cette année.

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