Bilan

Des cours dispensés sur Second Life

L’école s’empare des jeux en ligne: une professeur de HEG Genève a reçu un prix pour avoir organisé une étude de cas virtuelle. Une révolution pédagogique est-elle en préparation?
Les étudiants utilisent un avatar pour collecter des informations dispersées sur la plateforme. Crédits: Dr

Deux équipes d’étudiants confrontent leurs analyses après une étude de cas. Classique? Pas vraiment. Car les uns se trouvent dans les locaux de la Haute Ecole de gestion (HEG) à Genève, les autres en Australie et la rencontre a lieu sur la plateforme Second Life. Une véritable révolution pédagogique qui a valu le prix d’innovation in case teaching – décerné par ECCH, une banque de cas pratiques – à la professeure de marketing de HEG Genève, Sabine Emad et à Wade Halvorson, de SP Jain School of Global Management de Sydney et Singapour. Le phénomène du gaming (activité de jeu) trouve ainsi son application dans les Hautes Ecoles.

Autrefois directrice de la fidélisation client et des e-channels chez Orange, Sabine Emad a rejoint HEG de Genève en 2008. Animée par l’envie d’identifier les «clients» ou bénéficiaires de son activité et de s’assurer de répondre au mieux à leurs besoins, Sabine Emad décide de remettre en question l’enseignement traditionnel avec une question centrale: dans quelles conditions les étudiants sont-ils le plus performants? Quel est donc le remède aux interminables cours ex cathedra qui rendent les paupières des étudiants si lourdes? 

La réponse audacieuse utilise la plateforme Second Life, choisie pour sa flexibilité et son accessibilité. Pour les non-initiés, elle offre un nouveau départ à votre avatar (votre double virtuel), une nouvelle «vie» que vous pouvez mener selon vos envies. L’idée est de regrouper des étudiants sur la plateforme autour d’un cas d’étude de marketing ou de finance, déstructuré et transformé en version digitale pour l’occasion.

On forme une équipe dans laquelle chaque membre a une spécialité (responsable marketing, finance, informatique, etc.). Chacun devant son écran, les étudiants se lancent dans une véritable chasse aux informations dans laquelle ils ne trouveront que les informations liées à leur branche. Les données collectées sont ensuite échangées (dans la vie réelle) entre l’ensemble des étudiants. Enfin, cette classe de HEG Genève retourne sur Second Life pour y comparer son analyse avec la classe australienne du professeur Wade Halvorson.

Génération Nintendo

Sabine Emad observe que cette nouvelle méthode d’enseignement à un impact fortement positif sur la concentration et l’implication des étudiants. «En enseignant à notre époque, on a devant nous la génération Nintendo. L’enseignement se doit d’être ludique et de parler un langage intelligible pour son audience.» C’est d’ailleurs le sujet de thèse doctorale du professeur Emad qui constate encore que selon le type de pédagogie utilisée, un étudiant peut réussir ou échouer. 

Lorsqu’on l’interroge sur ce que certains voient comme une régression, Sabine Emad rappelle spontanément que l’objectif final de l’enseignement réside dans l’acquisition de connaissances. Dans ce cas précis, la lecture du cas d’étude est remplacée par l’expérimentation virtuelle et la collecte d’informations. Un changement de paradigme qui devrait être accéléré par l’arrivée de cette génération d’étudiants aux postes de professeurs. 

Yves Smadja

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