Bilan

Ces biens virtuels qui génèrent de vrais milliards

Des marges de 90% et plus! Des taux de croissance de 10% par semaine! Les accessoires numériques que les internautes achètent pour jouer engendrent des milliards. Le réseau social Facebook veut s’imposer comme la banque de cette économie parallèle.

On peut être diplômé de l’Ecole polytechnique fédérale de Zurich et fasciné par la mafia. Si fasciné que l’on s’en inspire pour créer un jeu en ligne. Après avoir étudié la géolocalisation par GPS pour la logistique des marchandises, Matthias Salla s’est dit qu’il y avait un moyen plus «fun» d’employer son expertise en concevant Gbanga Famiglia, un jeu online dans lequel son héros incarne le chef d’une famille mafieuse qui agrandit son empire occulte en se rendant physiquement dans un lieu comme un restaurant ou encore une entreprise. Localisé par l’application de son smartphone, ce commerce sera (ou non en fonction du résultat d’un dé informatique) racketté ensuite par le joueur.

Depuis son lancement en avril 2010, Famiglia a connu une croissance du nombre de ses utilisateurs de 5 à 10% par semaine. Il faut préciser que ce jeu est communautaire, simple, original puisqu’il mélange monde réel et virtuel. Et il est surtout gratuit. Alors, Mathias Salla et ses sept collaborateurs vivent de quoi s’il n’y a pas de publicité dans Famiglia?

Le business model de Gbanga repose essentiellement sur la vente de biens virtuels, purement numériques autrement dit. Pour 99 cents, il est possible d’acheter un mégaphone de la police pour faire déguerpir un parrain de l’entreprise que le joueur veut prendre. Pour 9,99 dollars, on évite de se rendre physiquement dans un lieu pour s’en emparer. Pour 99 dollars, un satellite aide à contrôler son empire s’il devient multivilles. Dans Famiglia, la victoire s’achète.  

Succès Le jeu Famiglia créé par Matthias Salla (entouré de son équipe) connaît une rapide croissance.

 

Chasse à la baleine

Et cela marche. Mathias Salla explique que «10% des joueurs dépensent une moyenne de 9 dollars par mois». Le volume de joueurs est donc déterminant. Famiglia en compte déjà plusieurs dizaines de milliers. L’entrepreneur ajoute que le Graal, ce sont «les baleines», les très gros joueurs qui dépensent plus de 500 dollars par mois, selon l’expression consacrée des casinos américains. Les baleines, d’une certaine manière, c’est aussi ce que chasse le capital-risqueur genevois Dominique Pitteloud chez Endeavour Vision. Sauf que ce dernier ne joue pas mais investit dans des entreprises qui commercialisent des biens virtuels. «La gratuité s’est imposée dans le téléchargement des jeux en ligne, analyse-t-il. Du coup, il ne devient possible de monétiser son audience qu’en vendant des biens virtuels. Le caractère communautaire des jeux les rend indispensables soit pour accélérer sa réussite vis-à-vis d’autres compétiteurs soit pour obtenir l’équivalent d’un statut social.»

Dominique Pitteloud ne cache pas que les success stories de ce modèle d’affaires viennent des Etats-Unis. Après seulement trois ans d’existence, Zynga, l’éditeur des jeux Farmville et Cityville, a généré des revenus de 850 millions de dollars en 2010 en vendant des semences ou des aliments pour animaux virtuels. Surtout, ses profits ont atteint 400 millions de dollars! A part l’embauche de développeurs de jeux, les biens virtuels ne coûtent rien de plus que quelques bits dans une base de données. En d’autres termes, l’économie des biens virtuels est parvenue à organiser la rareté d’une ressource apparemment sans limites d’octets informatiques.

Cette hyperprofitabilité vaut à Zynga d’être valorisé 9,3 milliards de dollars sur la bourse alternative Sharespost. Vous avez dit bulle? Peut-être, mais ses petits concurrents comme Playdom et Playfish ont été rachetés respectivement 560 et 300 millions de dollars par Disney et Electronic Arts. En décembre dernier, Sébastien de Halleux, fondateur de Playfish, nous confiait que ses jeux «génèrent plus de transactions quotidiennes qu’eBay». Certes, il s’agit de microtransactions. D’où l’importance des volumes. Avec 300 millions de joueurs, Zynga est six fois plus gros que Playfish. C’est pour surfer sur l’énorme vague de cash bien réel générée par les biens virtuels qu’Endeavour s’est mis en chasse d’équivalents européens. En avril dernier, le fonds a investi 6,5 millions de francs dans Kobojo, éditeur français de jeux sur Facebook.

Rentable Zynga a généré des profits de 400 millions de dollars en 2010. Et Kobojo va tirer 2 millions d’euros de ces ventes en 2011.

Une monnaie interchangeable

Il faut dire que l’histoire avait de quoi séduire les investisseurs suisses. Lancé en 2008 par trois anciens élèves d’une école informatique, le premier jeu de Kobojo, Répondez à une question sur un ami, lui vaut une audience de 17 millions d’utilisateurs sur Facebook. Mais elle ne génère aucun revenu. Le modèle publicitaire n’étant pas adapté avec des régies encore nationales alors que le public est planétaire, Kobojo se tourne vers les biens virtuels. Avec Pyramidville, les joueurs gagnent une monnaie virtuelle en développant une cité égyptienne. Mais ils peuvent accélérer le mouvement en convertissant des euros dans cette devise pour obtenir plus vite les biens virtuels nécessaires à la construction. Et ils le font. Kobojo va tirer plus de 2 millions d’euros de ces ventes cette année. Et l’entreprise a embauché 35 personnes et en recrute 30 autres pour consolider sa position de leader européen avec d’autres jeux sur le même modèle.

C’est le moment. L’économie des biens virtuels est sur le point de vivre un tournant. Le 1er juillet, les crédits Facebook vont devenir une monnaie interchangeable pour acheter des biens virtuels dans n’importe quelle application supportée par le réseau social. En d’autres termes, Facebook, qui vend déjà des cartes cadeaux pour des crédits sur le modèle de celles d’iTunes dans les supermarchés américains, va battre monnaie et gérer les microtransactions de milliers d’applications dans un compte unique. On dit parfois qu’avec ses 700 millions d’utilisateurs, Facebook est le troisième pays du monde. Avec potentiellement autant de clients, quel sera son rang bancaire?

 

Chine

Un marché de 300 millions de joueurs en ligne

Une économie parallèle se développe avec des joueurs qui tirent profit de la vente des biens ou des devises virtuels qu’ils ont gagnés.

Dans une étude publiée en avril dernier («Knowledge map of the virtual economy»), la Banque mondiale dresse le tableau de la nouvelle économie qui se met en place autour des jeux sociaux en ligne et des biens virtuels. Les auteurs y voient un moyen beaucoup plus efficace que les liens sponsorisés ou les bannières publicitaires pour générer des revenus sur Internet. C’est le cas en particulier en Chine, où un marché de 300 millions de joueurs en ligne débouche sur des formes inédites de revenus. Si la création par des joueurs de biens virtuels sur des sites comme Second Life ou HiPiHi a échoué, une économie parallèle se développe avec des joueurs qui tirent profit de la revente des biens ou des devises virtuels qu’ils ont gagnés. La Banque mondiale estime à 100 000 le nombre de Chinois et Vietnamiens qui tirent leur revenu principal de ce genre d’activité. Elle estime les revenus de cette économie parallèle à 3 milliards de dollars en 2010 en marge d’un marché des jeux en ligne de 15,5 milliards de dollars, le double de 2007. Des témoignages indiquent aussi que les prisonniers chinois sont forcés de générer des biens virtuels pour le compte de leurs geôliers.

Crédit photo:Dr

Fabrice Delaye
Fabrice Delaye

JOURNALISTE

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Fabrice Delaye a découvert Internet le 18 juillet 1994 sur les écrans des inventeurs du Web au CERN. La NASA diffusait ce jour-là les images prises quasi en direct par Hubble de la collision de la comète Shoemaker-Levy sur la planète Jupiter…Fasciné, il suit depuis ses intuitions sur les autoroutes de l’information, les sentiers de traverse de la biologie et étend ses explorations de la microélectronique aux infrastructures géantes de l’énergie.

L’idée ? Montrer aux lecteurs de Bilan les labos qui fabriquent notre futur immédiat; éclairer les bases créatives de notre économie. Responsable de la rubrique techno de Bilan depuis 2006 après avoir été correspondant de L’Agefi aux Etats-Unis en association avec la Technology Review du MIT, Fabrice Delaye est diplômé de l’Institut d’Etudes Politiques de Paris et de l’EPFL.

Membre du jury des SwissICT Awards, du comité éditorial de la conférence Lift et expert auprès de TA-Swiss à l’Académie Suisse des Arts et des Sciences, Fabrice Delaye est l’auteur de la première biographie du président de l’EPFL, Patrick Aebischer.

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