Bilan

«Avatar» aussi un petit peu genevois

Comme des millions de spectateurs, vous avez déjà vu Avatar. Vous avez donc vibré devant le carambolage aérien qui éparpille un peu partout sur Pandora un hélico et un transporteur de troupes, quelque part vers la fin du film. Un crash plus vrai que nature pourtant totalement virtuel, calculé par le logiciel DMM (pour Digital Molecular Matter), simulateur de déformation de matière numérique unique au monde. Il est capable en quelques clics informatiques de briser du verre, d'éclater une caisse en bois et de disperser un château fort qui n'existe pas en allée de gravier.Le programme informatique qui casse tout en temps réel est développé depuis 2005 par la société américano-genevoise Pixelux Entertainement. Une entreprise cofondée par Raphaël Arrigoni. Lequel partage d'ailleurs une troublante ressemblance avec le marine Jake Sully, le héros d'Avatar. «On me l'a déjà dit. Mais je n'ai pas encore trouvé le temps d'aller voir», admet un peu confus le patron de la start-up qui apprenait il y a deux semaines que son programme appartenait au casting du blockbuster de James Cameron. Soit bien après la sortie du film.«En fait, nous savions que la société Weta(en charge des effets spéciaux, ndlr) possédait notre logiciel. D'habitude, les développeurs nous envoient par e-mail des questions au sujet de notre moteur physique, nous demandent de résoudre tel ou tel problème.» Sauf que là, rien, zéro contact. «Ces types sont de vrais pros. Du coup, nous avons essayé de savoir sur quelle production ils travaillaient. Nous avons tout essayé, aucune info n'a filtré. Ça a été une extraordinaire surprise d'apprendre que la technologie DMM participait à Avatar.» Un très gros coup de pub pour la petite société qui emploie six personnes à Genève et six autres aux Etats-Unis, dont un ancien game designer de LucasArts, la boîte multimédia de George Lucas, fan de la première heure du démolisseur de pixels désormais intégré aux jeux vidéo tirés de sa space saga Star Wars.Si du côté de Weta rien n'a fuité, c'est que l'entreprise est une machine de cinéma bien verrouillée, créée à l'époque par Peter Jackson pour superviser les trucages digitaux du Seigneur des anneaux. On sait qu'en 2010 le studio participera à l'adaptation de Bilbo le Hobbit réalisé par Guillermo del Toro et à celle de Tintin et le secret de la licorne tourné en 3D par Steven Spielberg. Avec l'aide du DMM? «Je l'ignore, concède Raphaël Arrigoni. Dès que le studio achète notre logiciel, il peut en faire ce qu'il veut sans devoir nous consulter. Quand bien même je serais au courant, ce genre d'informations est classé top secret. Nous savons en revanche que le studio qui produit la série Heroes va bientôt l'utiliser.»Il faut dire qu'en ce moment chez Pixelux, c'est un peu la fête aux bonnes nouvelles. The Moving Pictures Company, géant de l'image de synthèse (les géniaux bébés skateurs de la pub Evian, c'est eux), vient tout juste de commencer à intégrer sa technologie dans sa chaîne de production. Deuxième fournisseur derrière Intelde microprocesseurs pour PC, AMDa également décidé d'implémenter un DMM allégé dans sa couche logicielle Open CL. La société genevoise figure aussi sur la liste des invités de Vancouver (où Hollywood a massivement délocalisé ses productions et où Raphaël Arrigoni a travaillé pendant deux ans et demi), qui profite des Jeux olympiques d'hiver pour organiser des rencontres entre partenaires économiques. Des rendez-vous ont déjà été pris avec Disney, Pixar, Microsoftet Electronic Arts. Un vrai succès qui va sans doute changer la vie de la société à qui le Digital Molecular Matter rapporte un peu, mais pas beaucoup plus. «Même si le produit est connu, même si on est constamment sollicité, à part LucasArts, les studios hésitent à faire le pas.» Pourquoi? Parce qu'à l'origine Pixelux n'a pas développé le DMM pour le cinéma, pas forcément très rentable lorsque vous vendez le pack logiciel aux alentours de 2500 dollars, mais pour l'industrie du jeu vidéo.Un marché difficile à pénétrer«L'idée de départ était de proposer un simulateur très puissant capable de raccourcir des délais de production souvent très longs.» Une solution clé en main «mais qui peu revenir assez cher», reconnaît Raphaël Arrigoni. En plus du prix de la licence de logiciel, l'éditeur doit s'acquitter de royalties calculées en fonction du nombre de jeux vendus. Les coûts oscillent entre 500 dollars (royalties non comprises) et deux millions de dollars (là, tous les droits d'auteur sont d'office inclus). Une formule à la carte qui convient bien aux petites structures, moins aux gros groupes qui rechignent à s'acquitter de leurs pourcentages. «Du coup, c'est un marché qu'on a de la peine à pénétrer. En attendant la version 2 de notre moteur, nous avons décidé de développer notre propre jeu d'arcade. On prévoit d'en sortir un par an.» Ce shoot intitulé Space Gunner, Pixelux espère en écouler 250 000 copies directement en téléchargement sur Xbox360 et PlayStation 3. Une manière de mieux se faire connaître et surtout de montrer ce qu'a dans le ventre ce DMM «trop souvent envisagé par les développeurs de jeux vidéo comme un simple outil de trucage», regrette Raphaël Arrigoni. «Alors qu'on pourrait imaginer des gameplays incroyables avec des situations où un personnage qui changerait de densité physique pourrait complètement influer sur son environnement.»

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