Bertrand Saillen

PRÉSIDENT DU SWISS WEB PROGRAM FESTIVAL PRÉSIDENT DU CONSEIL D'ADMINISTRATION ET CEO DE MEDIAPROFIL SA

Bertrand Saillen débute ses études en Valais dans l'hôtellerie et le tourisme. Sa passion pour l'audiovisuel et plusieurs opportunités l'attirent rapidement sur les bords du Léman. A 22 ans, il obtient un brevet fédéral de planificateur en communication de marketing au SAWI à Lausanne. Dès 2003, il rejoint la société Mediaprofil à Vevey dans laquelle il exerce le rôle de producteur. En 2009, il est nommé directeur de Mediaprofil et en 2013 il reprend la présidence du Conseil d'administration de cette société de production audiovisuelle veveysanne forte aujourd'hui d'une vingtaine d'employés. Mediaprofil est aujourd'hui une des sociétés leader du marché et reconnue pour son dynamisme et son développement vers les nouveaux moyens de diffusion.

En 2014 il décide, parallèlement à ses activités professionnelles, de lancer le Swiss Web Program Festival afin de proposer aux acteurs suisses et internationaux une vraie plateforme d'échange et de communication autour du développement audiovisuel sur le web. Passionné de gastronomie et d'oenologie, il partage volontiers des moments de convivialité autour d'une bonne table.

Réalité virtuelle : écrire et réaliser à 360

C'est certainement la grande déferlante technologique actuelle qui risque de bouleverser la consommation audiovisuelle des prochaines années. On appelle ce phénomène : "la réalité virtuelle". Nom un peu surréaliste pour une technique qui recherche l'immersion la plus réaliste possible. 

En quelques mots, on peut définir cette expérience comme une plongée dans un monde audiovisuel à 360 degrés, reproduisant de manière sphérique le son et les images qui nous entourent. C'est ce que l'on vit en fait au quotidien mais reproduit informatiquement et diffusé devant nos yeux. En général, le contenu est diffusé à travers un casque équipé d'un écran et du système audio. Le spectateur bien réel est alors emmené dans le monde virtuel qu'il a choisi. 

Les grandes firmes internationales du divertissement ont pour la plupart rapidement vu le potentiel de cette technologie mais pour cela il fallait qu'elle soit accessible à tout un chacun. L'utilisation du smartphone comme objet personnel de diffusion de réalité virtuelle s'est alors révélé être l'outil idéal. Une fois le support physique existant, la chasse au développement des applications de diffusion avec Facebook et YouTube en tête et à la création de contenus originaux est ouverte!

Jusqu'à aujourd'hui la réalisation proposait un point de vue et imposait son rythme et son jeu. Les contenus produits étaient donc construits de manière le plus souvent linéaire et sans vraiment permettre de s'évader du centre de l'action au moment où le sujet était fixé à son écran. 

Pour la réalité virtuelle, tout est différent. Le spectateur pouvant déplacer son regard à 360 degrés grâce aux mêmes mouvements de la tête que dans la vie réelle, il risque alors de manquer toute l'action se déroulant sur sa gauche si il a décidé de regarder un autre élément marquant sur sa droite. Seuls des indices sonores seront en mesure de le mettre en garde. Il faut donc penser, écrire et réaliser différemment. Nos métiers de l'audiovisuel vont donc vivre une nouvelle profonde évolution. 

De nombreux contenus sont déjà accessibles mais malheureusement la qualité n'est pas toujours au rendez-vous. Que ce soit les coutures des images superposées de manière imprécise ou des mouvements donnant la nausée, l'expérience peut vite devenir très désagréable. 

Les différentes industries s'y plongent afin de satisfaire leurs publics, de U2 pour la musique en passant par le porno, les jeux vidéos et désormais aussi les sports et les infos. YouTube, Facebook et Samsung proposent déjà des players de diffusion, ce qui confirme clairement que cette nouvelle manière de vivre un contenu audiovisuel est en train de trouver son public. 

Aux producteurs, réalisateurs, scénaristes et diffuseurs de se plonger dans cette nouvelle ère afin d'offrir des contenus immersifs, captivants, et originaux. 

Difficile par contre de dire si la réalité virtuelle séduira à long terme le grand public car sa consommation est très individualiste et l'immersion passablemment demandante en concentration.

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