Emilyturrettini

CHRONIQUE INTERNET

De nationalité américaine et suisse, Emily Turrettini publie une revue de presse sur l'actualité Internet depuis 1996 et se passionne pour les nouvelles tendances.

GTA V ranime le débat sur les jeux vidéo et la violence

Depuis son lancement le 17 septembre dernier,  le jeu vidéo Grand Theft Auto V ou GTA V a fait couler beaucoup d'encre. Avec 800 millions de dollars de recettes en l’espace de 24 heures, c'est à ce jour l’un des plus gros succès de tous les temps avec sept titres au Guinness World Records.

Sa réalisation aura coûté à Rockstar North 270 millions de dollars répartis de manière égale entre la production et le marketing. Des chiffres astronomiques comparables aux sommes dépensées par Hollywood pour ses block­busters, selon Le Figaro.

Le joueur s'implique en incarnant un des trois personnages -  qu'il peut alterner en cours de jeu - et fait avancer le scénario au gré d'événements qui se déroulent dans une ville immense aux graphismes impressionnants de réalisme. Vols de voitures, casses, braquages, courses poursuites, achats de drogue, prostitution, assassinats et torture sont parmi les options de gameplay.

Dès sa mise en vente, des voix se sont élevées contre la banalisation de la violence. La scène de torture en particulier (vidéo) a fait monter au créneau l'ONG Freedom from Torture. Son directeur Keith Best dans des propos recueillis par The Guardian et traduits par Slate:

«Rockstar North a franchi une ligne en forçant les gens à prendre le rôle d’un tortionnaire et à effectuer une série d’actes indescriptibles s’ils veulent progresser dans le jeu. […] La torture est une réalité, pas un jeu, et la rendre glamour dans la culture populaire annule le travail d’organisations comme Freedom from Torture et d’activistes qui y ont survécu et qui font campagne contre ça.»

Comment expliquer un tel engouement pour le crime, le sexe et la transgression? Selon Vanessa Lalo, psychologue des médias pour le Nouvel Obs:

«C’est justement d’avoir la possibilité de commettre des actes illégaux, qui jouent avec les codes et la valeurs d’une société données à un moment précis. Jouer à GTA, c’est se confronter à nos propres limites, tester notre capacité à appréhender le risque, la violence et le danger. C’est aussi mettre un pied dans ce monde interdit tout en restant bien en sécurité sur notre canapé.»

A l'encontre des idées préconçues, le gamer n'est pas un exclu social qui vit enfermé chez lui et il n'est pas forcément un ado ou un jeune adulte non plus. Selon The Telegraph, une étude américaine affirme que les pères de famille âgés entre 55 et 64 ans seraient de grands adeptes de GTA. Et dans l'ensemble, les joueurs de GTA seraient «plus intéressés par la littérature et les arts que par des sorties dans des bars ou les boîtes de nuits.»   

Le lancement de GTA V a ranimé le débat sur l'influence des jeux vidéo sur la violence dans la vie réelle. Et contrairement aux conclusions de l'étude de l'Académie Américaine de Pédiatrie pour qui «jouer des jeux vidéo à long terme modifie le cerveau des ados en les rendant agressifs, téméraires, dépressifs, anxieux et diminue également leur capacité à ressentir de l'empathie », les jeux vidéo ne seraient pas à l'origine de la violence chez les enfants - ni d'ailleurs chez les tueurs en série. 

Selon une étude récente menée par l'Université de Stetson en Floride, jouer avec modération peut contribuer à réduire le niveau de stress chez un adolescent en lui procurant un sentiment de bien-être par le fait de faire partie d'une communauté qui partage une même passion. 

Une autre étude en Australie menée par l'université de Melbourne abonde dans ce sens.

Pourtant les tueurs en série récents ont été de grands adeptes de jeux vidéo. Aaron Alexis, ancien réserviste qui a tué le mois dernier 12 personnes et en a blessé huit autres dans un immeuble de la Marine à Washington, jouait régulièrement 16 heures d'affilée. Le norvégien Anders Behring Breivik qui a massacré 77 personnes en 2011, a affirmé s'être inspiré de World of Warcraft pour planifier son acte. Et Adam Lanza qui a abattu 20 enfants et 6 adultes dans l'école élémentaire Sandy Hook à Newton le 14 décembre dernier, aurait passé d'innombrables heures à jouer pour perfectionner sa technique de tir. 

Selon The Atlantic, dans les trois cas, ces hommes présentaient des troubles mentaux sérieux. Les jeux vidéo n'auraient été qu'un des facteurs déclencheurs et non pas la raison principale de leurs passages à l'acte. 

Max Fisher pour le Washington Post a analysé les 10 pays où se vendent le plus de jeux vidéo et il en ressort que leur consommation ne fait pas augmenter le nombre de meurtres perpétrés avec des armes à feu.

Si les actes de violence restent élevés aux Etats-Unis, c'est très certainement parce qu'il est trop facile de se procurer une arme mais aussi peut-être parce que l'exemple vient d'en haut. Les conditions de détention et l'alimentation forcée des détenus à Guantanamo Bay racontées dans cette animation diffusée ce weekend par The Guardian, est bien plus innommable que tout acte de torture simulé dans un jeu vidéo. 

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