Summermatter Anouk NB

Spécialiste des jeux vidéo

Avocate, diplômée de La Sorbonne, King's College of London et Cornell Law School, Anouk est passionnée par l’industrie du divertissement ayant travaillé dans celle-ci pendant + de 10 ans; plus récemment comme membre du conseil d'administration de Take-Two International GmbH et Directrice Juridique, l'éditeur de la célèbre franchises Grand Theft Auto, et comme experte externe chez Pro Helvetia. En 2020 elle a créé gVentures fournissant des conseils stratégiques aux acteurs du secteur.

Le Succès du Gaming

Reportage sur l'industrie du jeu vidéo, son évolution, ses opportunités et les lois qui la gouvernent.

Joystick.

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Bienvenue sur ce blog nouvellement créé sur les jeux vidéo où nous aborderons le marché des jeux vidéo et le cadre juridique qui gouverne la création et commercialisation des jeux vidéo, plateformes/services et évènements liés aux jeux vidéo/ eSports.

Le marché des jeux vidéo

Le jeu vidéo est une convergence de données, de technologie et de divertissement. Selon les prévisions de Newzoo, une société de conseil en analyse de jeu, il devrait générer des revenus de 171 milliards de francs suisses au niveau mondial en 2021.

Ce marché a depuis longtemps dépassé les industries de la musique et du cinéma réunies.

C'est le secteur dans l'industrie du divertissement qui grandit le plus rapidement et il a été adopté par d'autres industries, notamment le secteur médical (MedTech), le secteur touristique (InstantTravel), le secteur de l'éducation (EdTech), le secteur de l'art (ArtTech) et bien d'autres encore.

Les services de jeux en streaming[1], les jeux multiplateformes, l’accessibilité à l’internet de haut débit et l’accessibilité aux cartes de crédit ont non seulement démocratisé le secteur, mais l'ont propulsé dans le grand public.

La 5G contribuera encore à cette croissance.

Newzoo estime qu'il y a 2,7 milliards de joueurs de jeux vidéo dans le monde; l'âge moyen est de 35 ans et les femmes représentent 46%.

En Suisse, 33.9% de la population joue aux jeux vidéo comme l'indique une étude sur le eSport faite en 2019 par l'École de gestion et de droit ZHAW. Le marché Suisse peut-être resumé comme ceci:

COVID-19 a accéléré une tendance existante en termes de popularité des activités de jeu, cependant cette pandémie a également retardé la chaîne de production de tout le matériel de jeu (ex. puces/consoles...) ainsi que le développement des jeux, cependant cette épidémie n'a pas affecté l'innovation qui est au cœur du développement de cette industrie.

Les jeux construits sur le Blockchain sont entrain de rapidement gagner en popularité car ils permettent aux joueurs de mieux saisir la valeur des achats effectués dans le jeu. Depuis 2017, beaucoup de ces jeux utilisent des jetons non-fongibles ou NFTs (non-fungible tokens), une catégorie spéciale de biens numériques qui, contrairement aux cryptocurrencies telles que le Bitcoin ou l'Ether, ne peuvent être directement échangés entre eux pour une valeur égale ou décomposés en valeurs plus petites. En d'autre termes, les achats effectués par le joueur dans un tel jeu vidéo ont un NFT attribué à chaque achat, ce qui fait de chaque bien numérique achaté un bien unique qui peut conférer des avantages ou être échangé contre de l'argent ou d'autres biens numériques.

De jeux vidéo en tant que produit aux jeux vidéo en tant que service

Aujourd'hui, le jeu n'est plus une activité solitaire, comme il l'était dans les années 90, mais une activité sociale avec des amis et une communauté de personnes partageant la même passion et les mêmes objectifs au sein de l'univers du jeu.

De nombreuses plateformes de jeux ne sont pas que des lieux de rencontre pour les jeux, cependant celles-ci sont aussi des lieux pour voir concerts, assister a des premières de films et plus encore.

Lorsque Epic Games a décidé d'organiser un concert avec Travis Scott dans le jeu Fortnite au milieu de la première vague de cette pandémie, 12,3 millions de personnes l'ont regardé.

Roblox, une plateforme mondiale qui rassemble les gens par le jeu (société cotée en bourse au début de ce mois), permet aux joueurs d'être ensemble tout en étant séparés en organisant des fêtes d'anniversaire et d'autres événements marquants.

C'est ainsi que beaucoup d'entre nous se sont adaptés à cette pandémie. Se rassembler tout en étant séparés physiquement.

Les marques et le secteur publicitaire investissent eux aussi beaucoup d'argent pour atteindre des nouveaux publics à travers les jeux vidéo . Burberry est une des premières marques de luxe qui diffuse en direct des défilés de mode sur le service de streaming Twitch, une plateforme appartenant à Amazon et habituellement dédiée aux contenus de jeux vidéo. Louis Vuitton a créé une nouvelle collection de vêtements de jeux vidéo en collaboration avec League of Legends de Riot Games et cette tendance ne cesse de s'accroître.

Nous sommes à un point d'inflexion important entre l'accélération de la croissance de cette l'industrie et sa transformation d'une industrie de produits en une industrie de services avec un portefeuille d'activités de divertissement variés qui comprend aussi les sports électroniques (eSports) que de plus en plus de pays  reconnaissent comme un vrai sport.

En Suisse, le gouvernement fédéral ne reconnaît toutefois pas les sports électroniques comme un vrai sport pour le moment, comme il l'a indiqué dans sa décision de mars 2019.

Cependant ce domaine ne cesse de se développer. Le Comité international olympique qui jusqu'à récemment refusait de considérer les sports électroniques comme un sport, a publié au début de cette année son programme pour 2020 + 5 ans, dans lequel il publie 15 recommandations, dont l'une consiste à encourager le développement des sports virtuels, ce qui témoigne d'un changement de position.

eSports deviendra officiellement une épreuve médaillée lors des Jeux asiatiques de 2022, qui se dérouleront à Hangzhou, en Chine.

Même le forum économique mondial (World Economic Forum) a invité Vindex Holdings, une plate-forme d'infrastructure sportive, à rejoindre sa communauté d'innovateurs mondiaux.

Composé de ligues locales et internationales, l'eSports remplit des arènes comme le Madison Square Garden à New York et offre aux jeunes de nouvelles perspectives de carrière. Des joueurs suisses comme Kinstaar (Huynh Duong Huynh) de Fribourg, actuellement membre de l'équipe Solary, travaillent à plein temps en tant qu' eSports professionnel.

Le cadre juridique des jeux vidéo

Les lois régissant les jeux vidéo sont multiples, elles sont en constante évolution et varient d'une juridiction à l'autre.

Elles comprennent, entre autres, la propriété intellectuelle, la publicité, les licences, le marketing, la protection des données et le respect de la vie privée, la sécurité, la lutte contre la concurrence, les lois financières et la lutte contre le blanchiment d'argent (ex. les jeux dont la monnaie virtuelle payée peut être convertie en monnaie du monde réel), les jeux d’argent (ex. certaines juridictions considèrent l'utilisation de certains mécanismes de monétisation tels que les Loot Boxes ou les tournois d’eSports où les participants doivent payer pour participer et peuvent gagner de l’argent comme une activité de jeu d’argent), etc.

Au fur et à mesure que cette industrie se développe, les lois qui la réglementent, la technologie qui l'ancre et les opportunités d'investissement qu'elle créer évolueront.


[1] Luna d’Amazon, Stadia de Google, Facebook Gaming Services, xCloud de Microsoft, PSNow de Sony, GeForce de Nvidia, Huya et Douyu etc.

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