Summermatter Anouk NB

Spécialiste des jeux vidéo

Avocate, diplômée de La Sorbonne, King's College of London et Cornell Law School, Anouk Summermatter est passionnée par l’industrie du divertissement ayant travaillé dans celle-ci pendant + de 10 ans; plus récemment comme membre du conseil d'administration de Take-Two International GmbH et Directrice Juridique, l'éditeur de la célèbre franchises Grand Theft Auto, et comme experte externe chez Pro Helvetia. En 2020 elle a créé gVentures fournissant des conseils stratégiques aux acteurs du secteur.

La popularité des sports électroniques

Où l'on discute de la popularité des sports électroniques en terme de demande, d'investissement et la nécessité des cantons de répondre aux nouvelles demandes des jeunes d'aujourd'hui...

Info graphe du marché eSports

Crédits: Anouk Summermatter

Qu'est-ce que l'eSport?

L'eSport, également connu sous le nom de sport électronique, consiste essentiellement à jouer à des jeux vidéo en compétition.

L'eSport n'est pas nouveau, puisque le tout premier événement eSport aurait eu lieu à l'université de Sandford aux États-Unis en 1972, où les joueurs se sont affrontés sur Spacewar.

Cependant, l'eSport est aujourd'hui un marché en pleine croissance qui suscite l'intérêt de nombreux investisseurs privés, sociétés de capital-investissement, marques, medias, joueurs professionnels, organisateurs, téléspectateurs et plus encore.

Les joueurs de jeux vidéo compétitifs peuvent en faire une profession très lucrative.

Dans son livre "Bounce – the science of success", Matthew Syed affirme que pour réussir dans un domaine particulier il faut avoir pratiqué ce domaine pendant au moins 10 000 heures. De nombre joueurs d'eSports ont joué bien au-delà de 10 000 heures.

Selon Newzoo, une société d'analyse des jeux vidéo, les sports électroniques devraient générer des revenus de USD 1,598 milliard en 2023, soit un taux de croissance annuel composé (CAGR) de +15,5 % entre 2018 et 2023.

Un résumé du marché peut être trouvé dans l'infographie ci-dessus.

Deloitte a publié un rapport indiquant que plus de 4,5 milliards de US dollars ont été investis dans l’eSports rien qu'en 2018.  Cela n'est pas surprenant quand on voit les chiffres croissants de l’audience intéressée aux eSports.

Twitch, propriété d'Amazon, qui se cible sur la diffusion de contenu de jeux vidéo, a enregistré 9 milliards d'heures de vue en 2019 et 17 milliards en 2020, selon StreamElements et son partenaire analytique Arsenal.gg.

Des stars comme David Beckham[1] Drake[2], Michael Jordan[3] et bien d'autres investissent également leurs dollars et prêtent leur star power à cette industrie en pleine croissance.

En Suisse, les initiatives privées en matière d'eSports se multiplient. Mysports, une entreprise d'UPC, a lancé en août dernier la toute première ligue électronique suisse de hockey sur glace. Quelques clubs de football suisses ont également lancé leurs équipes d'eSports respectives, et des entreprises comme TCS, Migros, Swisscom, UPC, Raiffeisen et d'autres ont commencé à investir dans le paysage de l'eSport suisse.

Swisscom propose également aux écoles suisses un cours sur les jeux et les sports électroniques, ce qui, compte tenu du fait qu'ils ont beaucoup à gagner sur le développement du secteur, constitue un investissement évident.

Du côté du secteur public le gouvernement fédéral ne considère pas encore l'eSport comme un sport à part entière, et comme la plupart des gouvernements, essaie de rattraper son retard en matière de réglementation de l'écosystème digital.

Celui-ci a publié un projet de loi fédérale sur la protection des mineurs en matière de films et de jeux vidéo. Une fois mise en œuvre (si elle n'est pas modifiée), cette nouvelle législation exigera entre autre que les films et les jeux vidéo mettent à disposition, sur des supports audiovisuels, des événements publics et par le biais de services de vidéo sur demande, des contrôles d'âge et publient une classification d'âge.

Beaucoup de gens dans notre société ont encore l'impression que les jeux vidéo sont violents et/ou qu'ils encouragent d'une certaine manière la violence chez les jeunes d'aujourd'hui.  Les jeux vidéo ne sont pas plus violents que les films ou les séries télévisées et tous les jeux vidéo, comme tous les films ou séries télévisées, n'illustrent pas la violence.

Les jeux vidéo ont prouvé qu'ils peuvent aider les enfants à apprendre à lire et les jeunes adultes à apprendre l'anglais, car les instructions et les dialogues de nombreux jeux sont uniquement en anglais. Ils ont aidé les joueurs à améliorer leurs compétences en matière de résolution de problèmes, car tous les jeux sont de facto des défis de résolution de problèmes. Pour ceux qui ont du mal à se faire des amis, les jeux ont contribué à créer des liens sociaux significatifs, et bien plus encore.

Au début de l'année dernière, l'Organisation Mondiale de la Santé a soutenu une campagne appelée #PlayApartTogether, qui a rejoint un grand nombre d'éditeurs de jeux vidéo, pour encourager les gens à recourir aux jeux vidéo comme moyen de maintenir une distance physique tout en ayant un contact social avec les autres.  

Sur le plan économique, l'industrie mondiale est bien plus importante que les industries du cinéma et de la musique réunies. Alors pourquoi ne pas accorder à ce secteur le même soutien favorable au niveau cantonal que celui accordé au secteur de la musique et du cinéma?

Nous vivons dans une société où la plupart des membres de la génération Z, une génération pratiquement née en ligne qui représente environ 18% de la population suisse, jouent, socialisent, consomment et apprennent en ligne.

La Fédération Suisse d'eSports, qui regroupe 37 organisations Suisses d'eSports, ainsi que des associations locales comme Noetic, Hall of Games et d'autres, travaillent dur et avec des ressources limitées pour encadrer les jeunes joueurs et les évènements associés aux jeux vidéo.

Un canton qui reconnaît aujourd'hui l'eSport comme un sport à part entière est Genève, et une autre ville qui promeut l'eSport est Saint-Gall.

Le déploiement de la 5G va accélérer la croissance des sports électroniques mobiles et encore plus de gens vont jouer aux jeux vidéo, consommer du live streaming et vidéos en ligne, et  assister à des événements d'eSports en direct.

Les cantons devraient reconnaître et investirent dans ce secteur, supporter les organismes existant qui promeuvent un eSport sûr et sain, et offrir un lieu et une structure d'accompagnement à la jeunesse d'aujourd'hui.

Investir aujourd'hui dans les leaders de demain est crucial pour notre société et les leaders de demain sont des natifs du numérique et beaucoup d'entre eux jouent aux jeux vidéo. 


[1] Il est copropriétaire de Guild Esports, une entreprise mondiale de sports électroniques dont le siège est à Londres

[2] Il est un investisseur dans la franchise eSports 100 Thieves

[3] Il a investi dans aXiomatic, une entreprise spécialisée dans les sports électroniques et les jeux vidéo

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