Summermatter Anouk NB

Spécialiste des jeux vidéo

Avocate, diplômée de La Sorbonne, King's College of London et Cornell Law School, Anouk est passionnée par l’industrie du divertissement ayant travaillé dans celle-ci pendant + de 10 ans; plus récemment comme membre du conseil d'administration de Take-Two International GmbH et Directrice Juridique, l'éditeur de la célèbre franchises Grand Theft Auto, et comme experte externe chez Pro Helvetia. En 2020 elle a créé gVentures fournissant des conseils stratégiques aux acteurs du secteur.

Gaming, NFTs & La Propriété de ces derniers

Les NFTs créent une nouvelle source de revenus pour les artistes numériques et des marchés secondaires pour l'économie du jeu vidéo, mais à qui appartiennent-ils réellement ?

Crédits: Image faite par xresch et disponible sur Pixabay

Ce sujet est vaste, j'ai donc décidé de le diviser en deux parties.

La première partie traite de la situation des jetons non-fongibles (“Nun-fungible tokens” et/ou "NFTs") dans l'univers des jeux vidéo et du concept de propriété autour des NFTs, et la deuxième partie se concentrera sur les droits des acheteurs d’NFTs du point de vue contractuel et des droits de propriété intellectuelle.

PARTIE I : Les NFTs & le Gaming : Une Belle Rencontre

Un NFT est une métadonnée datée et stockée sur la blockchain qui certifie que le bien numérique est unique, c'est-à-dire qu'il ne peut être remplacé par un autre article identique et qu'il peut être suivi.

Les biens numériques non-fongibles ne sont pas nouveaux. Ils existent au moins depuis le premier jour où l’internet a vu le jour, par exemple les noms de domaine d’internet.

Au fur et à mesure que l'écosystème de l'internet s'est développé, le nombre de biens numériques non-fongibles disponibles a augmenté, par exemple les billets de concert et de voyage, les comptes sur les réseaux sociaux, les biens disponibles dans les jeux vidéo, etc.

Les NFTs diffèrent des biens numériques non-fongibles traditionnels car ils sont basés sur la blockchain, ce qui donne à l'utilisateur une certaine notion de propriété et aussi des autorisations de gestion sur les NFTs qui lui permettent de les déplacer facilement dans différents écosystèmes.

Ils permettent aux créateurs, grands et petits, de gagner de l'argent avec leurs œuvres numériques, créant des marchés secondaires pour les biens numériques.

Le concept n'est pas nouveau dans l'industrie du jeu vidéo. Il y a plus de dix ans, une station spatiale sur une astéroïde appelée Club Neverdie dans Entropia Universe a été vendue pour 635 000 USD.

Ce qui est nouveau, c'est l'utilisation de la technologie blockchain qui certifie la rareté des actifs numériques.

Les premiers NFTs, appelés pièces colorées, ont vu le jour sur la blockchain du bitcoin il y a près de 10 ans.

Des années plus tard est apparu CryptoKitties, un jeu sur la blockchain où vous pouvez collectionner, échanger et élever des chats, et bien d'autres jeux ont suivi, notamment le NBA Top Shot qui permet aux fans de collectionner et d'échanger des pièces de l'histoire de la NBA, et Genies, une plateforme qui vous permet d'acheter, de vendre et d'échanger des NFTs sur des accessoires pour des avatars, tous financés par Dapper Labs, une société privée dont la valeur est estimée à 7,5 milliards de dollars.

Contrairement à d'autres ventes de NFTs, NBA Top Shot a attiré l'attention internationale sur ce marché relativement nouveau et a lancé une course aux NFTs dans tous les secteurs, y compris les tweets de célébrités que l’on a connu avec le premier tweet de Jack Dorsey qui s'est vendu pour la somme de 2,9 millions de dollars ou les œuvres d'art comme celle de l'artiste Beeple qui a vendu une œuvre d'art numérique NFT pour 69,3 millions de dollars lors d'une vente aux enchères chez Christie's au début de cette année.

Les NFT sont disponibles sur les plateformes des éditeurs d’NFT et également sur les places de marché numériques telles que Open Sea, Super Rare, Valuables, Makers Place, Rarible etc.

Imaginez le jour où vous pouvez jouer à un jeu de course automobile sur la blockchain et où vous détenez un NFT pour chaque composant de votre Lexus LFA. Ce jour-là vous serez en mesure d'échanger chaque composant pour un prix négocié.

La possibilité que les biens physiques aient un jumeau numérique unique ouvre une toute nouvelle source de revenus pour leurs fabricants.

J'ai demandé à Erinrose Sullivan, vice-présidente de Creatives+ et Responsable des musées et de l’héritage culturel chez SO REAL , une société suisse spécialisée dans le marché des jumeaux numériques, comment elle voyait le rôle que les jeux allaient jouer dans l'avenir du marché des jumeaux numériques.

Elle m’a dit que: "Les jeux deviennent de plus en plus réalistes - il suffit de regarder le nouvel outil Metahuman d'Epic qui permet de créer des visages étonnamment réalistes - et les créateurs de jeux auront besoin de plus de rapidité et de réalisme dans leurs objets et leurs décors. Les jumeaux numériques sont un élément naturel de cette évolution. Chez SO REAL par exemple, nous créons ce que nous appelons un jumeau 4D+ qui ne capture pas seulement l'intérieur et l'extérieur de l'objet, mais aussi le centre de gravité, la physique de l'objet, ses propriétés matérielles - tout ce dont vous avez besoin pour une expérience complète et engageante, que ce soit dans le métaverse par ordinateur, par AR ou VR. Il s'agit d'objets configurables prêts à être utilisés dans n'importe quel contexte. Grâce à l'automatisation, ils offrent une vitesse qui n'existe pas actuellement. Cela est un grand changement pour le secteur".

Les progrès technologiques font entrer le monde physique dans l'écosystème virtuel. Dans très peu de temps, les jeux vidéo ressembleront à un film traditionnel où le personnage principal c'est vous, de la tête au pied.

Les joueurs de jeux vidéo ont dépensé et dépensent toujours de grosses sommes d'argent dans les biens virtuels tels que les skins (vêtements), les armes, les moyens de renforcer leur personnage, mais la possibilité d'échanger, de vendre et de transformer un bien numérique du jeu en un actif liquide a été pour la plupart du temps limitée.

Les jeux sur la blockchain changent cette réalité et rééquilibrent la relation entre l'utilisateur final, c'est-à-dire le joueur, et l'éditeur du jeux en permettant aux joueurs d'acheter et d'échanger des NFTs dans le jeu sans perturber l’écosystème du jeu.  Le marché des NFTs aurait atteint + 250 millions de dollars US en 2020 et connaît une croissance agressive depuis. Son potentiel est immense.

Au début de cette année, un terrain virtuel sur le jeu blockchain Axie Infinity a été acheté pour 888,25 éthers, soit environ 1,5 million USD au moment de la vente. Zed Run, un autre jeu sur la blockchain, vous permet d'acheter des chevaux numériques, de participer à des compétitions, de les échanger et même de les élever. 

Compte tenu de ce succès, il est important de comprendre le concept de propriété dans l'espace des NFTs. Aujourd'hui, le fichier numérique original acheté n'est pas limité à l'acheteur du NFT et est en fait accessible à tous. Nous pouvons voir le premier tweet de Jack Dorsey vendu pour près de 3 millions de dollars US à tout moment lorsque nous sommes connectés à l’internet. Nous pouvons également l'imprimer, le partager, etc.

Alors, à qui appartiennent les NFTs ?

La réponse instinctive est qu'ils appartiennent à leurs créateurs puis à la personne ou l'entité qui a acheté le NFT enregistré sur la blockchain. 

Si c'est le cas, le nouveau propriétaire a-t-il le droit d'empêcher que son NFT soit accessible et visible à toute autre personne, comme c'est le cas pour un bien physique? 

Et qu'en est-il des NFTs créés sur des œuvres protégées par le droit d'auteur sans le consentement des auteurs/propriétaires légitimes, ou des NFTs créés sur des œuvres qui se trouvent dans le domaine public ?

Le contrat entre le vendeur de l’NFT et son acheteur est-il un contrat de vente ou un contrat de licence ? La licence est-elle exclusive ou non et donne-t-elle à son acheteur le droit d'utiliser l’NFT à des fins commerciales et de le revendre librement ?

De nombreux biens et services numériques que nous achetons de nos jours sont régis par des licences qui nous confèrent certains droits d'utilisation mais aussi de nombreuses limitations. 

Ces questions sont importantes lors de l'achat de biens numériques, car ces derniers sont généralement à la merci de leurs éditeurs. 

Par exemple, les biens numériques traditionnels dans un jeu vidéo dépendent de la plateforme et peuvent généralement être révoqués ou suspendus à la discrétion de leur éditeur, conformément au contrat de licence entre l'utilisateur et l'éditeur, que ce dernier peut modifier à tout moment. Les droits de propriété sur les biens numériques traditionnels ne sont pas transférés au joueur. Le joueur n'obtient qu'une licence limitée pour utiliser le bien à des fins non commerciales, à la discrétion de l'éditeur et dans le cadre de l'écosystème du même jeu.

Les NFTs modifient-ils réellement la structure de propriété des biens numériques ? Si c'est le cas, le paysage réglementaire actuel offre-t-il aux NFTs une protection adéquate des droits d'auteur et permet-il aux acheteurs légitimes d'avoir le droit exclusif de céder et de transférer à des tiers les droits d'auteur qu'ils détiennent sur les NFTs?

...à suivre dans la deuxième partie de cette série.

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