Summermatter Anouk NB

Spécialiste des jeux vidéo

Avocate, diplômée de La Sorbonne, King's College of London et Cornell Law School, Anouk Summermatter est passionnée par l’industrie du divertissement ayant travaillé dans celle-ci pendant + de 10 ans; plus récemment comme membre du conseil d'administration de Take-Two International GmbH et Directrice Juridique, l'éditeur de la célèbre franchises Grand Theft Auto, et comme experte externe chez Pro Helvetia. En 2020 elle a créé gVentures fournissant des conseils stratégiques aux acteurs du secteur.

DÉBAT NATIONAL SUR LES JEUX VIDÉO

Le gouvernement suisse débat actuellement un projet de loi sur la protection de la jeunesse dans le secteur des jeux vidéo.

Le gouvernement suisse débat actuellement un projet de loi sur la protection de la jeunesse dans les secteurs du cinéma et des jeux vidéo.

Les membres du Conseil national ont émis leurs recommandations respectives le 9 juin 2021, déplaçant ainsi le débat à la Commission du Conseil des États.

A ce jour, il existe peu de réglementation concernant le secteur des jeux vidéo en Suisse, bien que certains cantons aient déjà pris l'initiative de mettre en place des dispositions pour protéger la jeunesse en matière de vente et de location de jeux vidéo.

L'objectif de cette nouvelle législation est d'aligner la Suisse à ses homologues européens.

Dans son essence, la proposition apporte des valeurs positives à notre société. Elle définit des éléments clés tels que les mécanismes de contrôle d'âge et les notifications de contenu, et propose la création d'une organisation de protection de la jeunesse composée d'acteurs clés de l'industrie qui sera chargée de rédiger une réglementation devant englober lesdits éléments clés.

Cette réglementation sera ensuite soumise au Conseil fédéral pour approbation et mise en œuvre.

La loi exigera que toutes les plateformes de jeux vidéo prennent les mesures nécessaires pour protéger les mineurs des contenus non autorisés et mettent en place des mécanismes de contrôle d'âge. Elle établie une amende de 40 000 CHF à quiconque qui utilise intentionnellement des données relatives à des mineurs à des fins autres que le contrôle de l’âge ainsi que quiconque qui aura intentionnellement enfreint la loi et mis à la disposition des mineurs un film ou un jeu vidéo pour adultes.

Bien que le projet de loi fasse référence aux secteurs du cinéma et des jeux vidéo, le débat national se concentre principalement sur le secteur des jeux vidéo.

De nombreuses méconnaissances entourent ce secteur des jeux vidéo.

L'AGE DES JOUEURS

Il y a plus de trente ans, les joueurs étaient peut-être des mineurs, mais aujourd'hui, ces joueurs ont grandi et beaucoup d'entre eux jouent encore.

Selon une étude de Newzoo sur la segmentation des 2.9 millards de joueurs, l'âge moyen d'un joueur aujourd'hui dans le monde est de 37,4 ans et l'âge moyen ne fera qu'augmenter, reflétant les changements dans notre démographie.

En Suisse, selon une étude publiée par l'Université ZHAW, l'âge moyen est de 34 ans et plus de 33% de la population joue.

Le projet de loi ne semble pas faire de différence entre les festivals de films et les festivals de jeux vidéo, stipulant qu'un mineur ne peut avoir accès à un film ou à un jeu vidéo lors d'une manifestation qu'après un contrôle de son âge, tout en prévoyant 3 exceptions. Le principe est bon, car les mineurs ne devraient pas être exposés à des contenus pour adultes, mais la mise en œuvre telle qu'elle est reflétée dans le langage proposé n'est pas réaliste.

Si vous avez déjà assisté à un festival de jeux vidéo, vous savez qu'ils sont très différents des festivals de film. Tout d'abord, une grande partie du public se déguise en son personnage préféré. C'est amusant.

Deuxièmement, contrairement à un festival de cinéma où vous pouvez acheter une entrée par film que vous voulez voir, à un festival de jeux vidéo vous achetez une entrée par jour. Il n’existe pas la possibilité d’acheter une entrée pour voir un seul jeu vidéo. Cette entrée vous donne accès au hall principal du festival où de nombreux jeux sont présentés. Dans certains festivals, vous pouvez aussi réserver des places pour des conférences spécifiques, mais cela s'ajoute au prix de l'entrée principale qui vous donne accès aux jeux exposés.

Vous passez d'un stand à l'autre, chacun présentant des jeux différents, et vous passez rarement 200 minutes à vous concentrer sur un seul jeu, à moins qu'une célébrité ne soit présente ou il y ait un concours, comme vous le feriez en regardant un long métrage.

Les jeux ne sont pas séparés de la même manière que les films le sont lors d'un festival et, par conséquent, le langage proposé dans le projet de loi actuel devrait être modifié pour prendre en compte cette réalité.

Les jeux vidéo, en plus d'être un simple moyen de divertissement, se sont avérés être une force pour le bien.

LES JEUX VIDÉO COMME FORCE POUR LE BIEN SOCIAL

Une partie fondamentale de l'être humain est de se connecter aux autres et d’apprendre et les jeux vidéo offrent cela.

Il s'agit d'un langage universel, d'une culture sans frontières et des organisations telles que l'Organisation mondiale de la santé (« OMS ») et le Comité International Olympique (« CIO »), dont leur siège respectif est en Suisse, l'ont compris et l'ont adopté.

La campagne #PlayApartTogether lancée par l'OMS a fait le tour du monde et a permis d'éduquer les joueurs sur la manière de prendre soin de leur propre santé face à cette pandémie.

Les gouvernements prennent également conscience de la valeur positive que les jeux apportent à nos sociétés.

Au début de l'année, le département d'État américain et Games for Change, une organisation américaine à but non lucratif, ont annoncé leur collaboration à une initiative diplomatique utilisant les jeux vidéo.

Ils ont mis sur pied un programme d'échange virtuel qui réunira des étudiants des États-Unis, d'Israël, des Émirats et de Bahreïn et qui sera axé sur l'enseignement, le développement et la création en collaboration de jeux vidéo ayant un impact social.

En Europe, en 2020, le gouvernement polonais a annoncé que This War of Mine, un jeu de survie développé et publié par 11-bit studios, a été ajouté à la liste des lectures recommandées dans les lycées polonais pendant l'année scolaire 2020-2021. Ce jeu se concentre sur l'expérience civile de la guerre, et non sur les combats en première ligne, où les joueurs doivent prendre des décisions difficiles pour survivre.

En Belgique, le département flamand de l'éducation et de la formation a reconnu la valeur de l'intégration des jeux vidéo en classe et a commandé une boîte à outils qui servira de guide pratique aux enseignants du primaire et du secondaire pour intégrer l'éducation par le jeu dans leurs classes.

En Suisse, l'Université de Lausanne (UNIL) a créé un programme pour apprendre aux enseignants du cycle secondaire à utiliser les jeux vidéo comme ressource pédagogique.

Les initiatives privées se multiplient également autour de multiples causes sociales, telles que :

  • La recherche scientifique par le jeu vidéo:

L'année dernière, Gearbox Software a lancé Borderlands Science dans son jeu Borderlands 3, en partenariat avec le studio de jeux suisses MMOS et des chercheurs scientifiques et universités. Borderlands Science est un jeu dans le jeu qui invite les joueurs à cartographier le microbiome intestinal des humains pour faire avancer la recherche médicale tout en gagnant des récompenses dans le jeu. Le temps de jeu génère des données que les scientifiques et les chercheurs peuvent utiliser pour leurs études sur le microbiome, sur le diabète, l'autisme, la maladie de Parkinson, la maladie d'Alzheimer et le cancer.

Sea Hero Quest est un autre jeu sorti en 2016 créé pour aider les scientifiques à diagnostiquer précocement la démence et éventuellement trouver un traitement. Ce jeu mobile suit les capacités de navigation spatiale des joueurs alors qu'ils conduisent un navire virtuel. À ce jour, il a créé la plus grande étude sur les capacités de navigation spatiale de l'histoire, jouée par +4,3 millions de joueurs.

  • Changement climatique:

La société Earth games réunit une communauté de chercheurs, de développeurs de jeux et d'étudiants qui utilisent les jeux comme moyen de sensibilisation à une foule de sujets liés au changement climatique. Leur nouveau jeu Deal: A Green New Election vous aide à comprendre ce qu'il faut faire pour adopter une nouvelle législation sur le changement climatique.

En Suisse, les universités de Fribourg et de Zurich ont collaboré sur un jeu de réalité augmentée pour montrer à quelle vitesse le Glacier d'Aletsch fond.

    • Éducation:

    Civilization permet aux joueurs de construire leur propre empire et d'apprendre la stratégie, les cultures anciennes et modernes et les principes fondamentaux d'une société humaine.

    Reader Rabbit aide les enfants à apprendre à lire grâce à des mini-jeux amusants.

    National Geographic Challenge aide les enfants à améliorer leurs connaissances en géographie et à explorer le monde.

    Il existe bien d'autres jeux vidéo qui sont une force pour le bien et des associations telles que Mashable, Ables Gamers qui utilisent les jeux vidéo pour des initiatives de bienfaisance sociale, notamment pour aider les joueurs handicapés à prendre confiance en leurs capacités grâce au jeu vidéo.

    Des recherches ont été menées sur les effets négatifs des jeux, y compris la dépendance, et je ne suggère pas qu'il faille les ignorer, mais pour comprendre l'impact des jeux vidéo sur le développement des enfants et avoir un débat national constructif, une perspective plus équilibrée est nécessaire. Des recherches ont également montré que jouer à des jeux vidéo, y compris des jeux de tir, peut stimuler l'apprentissage et les compétences sociales des enfants.


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