Bilan

Les animes qui valaient des milliards

One Piece, Dragon Ball, Naruto ou SNK (L'Attaque des Titans) font partie des grands classiques en termes d’animes japonais. Si le genre est parfois considéré comme une niche, il compte de nombreux adeptes et génère des milliards.

Crédits: DR

1,2 milliards: c’est la somme récemment payée par Sony pour racheter Crunchyroll. La plateforme de streaming compte 3 millions d’abonnés et 90 millions d’utilisateurs enregistrés. A titre de comparaison Netflix comptait presque 200 millions d’abonnés fin 2020. La demande est là.

La mise en ligne de la dernière saison de L'Attaque des Titans (SNK dans son abréviation usuelle - en raison du nom en japonais) a provoqué un crash du site Wakanim. Trop d’utilisateurs se sont connectés en même temps, et bon nombre d’entre eux ont dû attendre avant de pouvoir regarder leur épisodes. Il y en a cependant pour tous les goûts, et les animes japonais sont loin de se cantonner à une seule et unique thématique.

Les animes ont su séduire leur public, du club Dorothée de l’époque aux géants du streaming comme Netflix ou Hulu aujourd’hui: tout le monde en compte dans son catalogue. Le rachat opéré par Sony est stratégique, et cela se retrouve dans le rapport annuel de l'entreprise: «Sony vise à s'engager dans des efforts de groupe pour délivrer des animes aux audiences du monde entier à travers ses services destinés aux consommateurs.»

Un revenu assuré

Le modèle économique prévalant dans le monde du streaming est celui de l’abonnement. Après une période d’essai variant d’une semaine à un mois, les différentes plateformes proposent des formules mensuelles ou annuelles. Crunchyroll coûte entre 8 et 11 francs par mois. Funimation est dans la même gamme de prix, avec environ 8 francs par mois. Wakanim a lui fixé son tarif à 5 euros par mois.

Ces sommes multipliées par les quelques millions d’abonnés donnent un bon ordre d’idée des revenus potentiels de telles plateformes. Pourtant, ces revenus ne rentabilisent pas toujours la production des épisodes. Ces derniers coûtent très cher. Les estimations vont bon train, et le budget peut passablement augmenter suivant le soin apporté aux détails. Le site Crunchyroll fait état d’un budget de 11’000’000 yens pour 30 minutes, ce qui équivaut presque 94’000 francs suisses.

Source: Crunchyroll.

Masamune Sakaki est CG (Computer Graphics) Creator. Il est régulièrement cité sur les sites et forums, lorsque la question du budget d’un animé est posée. Il estime qu’une saison composée de 13 épisodes coûte environ 250 millions de yen (2,1 millions en francs suisses).

Le Japon représente un marché bien spécifique. Les artistes y coûtent relativement moins cher qu’aux Etats-Unis. Le média Vox avance le chiffre de 200 yens (moins de 2.- CHF) par dessin au niveau junior. Il précise que la situation ne serait pas aussi mauvaise si les artistes pouvaient sortir 200 dessins par jour «mais un simple dessin peut prendre plus d’une heure». Osamu Yamasaki, qui représente l’Association des Créateurs d’Animation Japonaise, affirme que les prix n’ont que peu changé en 30 ans.

La différence? «Il y a 30 ans, une personne pouvait dessiner 1000 images par mois, mais si vous pouvez en faire 500 maintenant c’est déjà bien». La faute au soin des détails. Les animateurs ne sont de loin pas ceux qui gagnent le plus. L’Association des Créateurs d’Animation Japonaise a enquêté. Le salaire moyen annuel était situé à environ 3,3 millions de yens (environ 28’000 francs) en 2014.

Cette infographie provient de l’anime Shirobako. Ce dernier vise à dénoncer les tendances présentes dans l’industrie: les animateurs ne sont que peu payés alors que ceux qui prêtent leur voix s’apparentent aux stars du cinéma. Pour ceux qui suivent le milieu du jeu vidéo, certains voice actors très connus y font des apparitions.

La série Yakuza a son personnage principal doublé par le même doubleur qui apparaît dans Hunter X Hunter, Bleach, Naruto et bien d’autres références de l’anime. L'artiste doit toutefois être versatile. Les animes s'étendent sur des centaines d'épisodes. Les jeux vidéo peuvent eux comporter des mini-jeux qu'il faut également doubler. Ci-dessous, un extrait qui montre un des fameux karaokés de Yakuza 0.

Beaucoup d’experts pointent du doigt un problème structurel. Certaines productions se font en vue de vendre des produits - du merchandising. L’anime se crée en accompagnement du produit, et les exemples sont nombreux. Les épisodes de Pokémon qui passaient le mercredi matin ont permis de fidéliser le public aux jeux vidéo, aux cartes et à tous les produits dérivés de la marque.

Yu-Gi-Oh! s’est également accompagné de pléthore de jeux. Avec Beyblade, ce sont là des toupies qui se sont vendues. L'étude menée par l'Association Japonaise des Animateurs détaille le marché de l'animation au Japon. La diffusion à la télévision reste la principale source de revenus, suivie par le merchandising et les pachinkos, sortes de casinos populaires en Asie.

Crédits: AJA.

La télévision seule ne suffit pas, et cela a toujours été le cas. «Dans tous les cas, le revenu du marché de la diffusion d'animes à la télévision, qui est souvent le point de départ dans le processus de production d'animes à la télévision, est souvent insuffisant pour financer les coûts de production. De ce fait, la dépendance aux usages secondaires d’œuvres originales est nécessaire, comme lors de la vente de DVDs ou de la commercialisation de licences pour générer du profit», écrit Alvaro David Hernandez dans son article académique.

Il ajoute que «dans la plupart des cas, un bon pourcentage du copyright est détenu par les sociétés de diffusion, qui rendent difficiles pour les entreprises d'animes d'exploiter directement le travail pour un second usage. Cela a jusqu'à maintenant créé un état prolongé de déficit dans beaucoup d'entreprises d'animation.»

Le rachat de Crunchyroll et de diverses autres plateformes de streaming par Sony démontre de l'intérêt certain qu'elles représentent pour l'industrie du divertissement. Sony Music Entertainment Japan (SMEJ) se sert par exemple de l'animation avec sa société sous le nom d'Aniplex.

L'entreprise se positionne ainsi dans le milieu des jeux mobiles, un milieu de plus en plus lucratif. Cela ne règle toutefois pas la question du faible paiement des animateurs - et des artistes en général. Les polémiques autour du travail spéculatif sont une preuve du mauvais fonctionnement du système.

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Rebecca Garcia

JOURNALISTE À BILAN

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Rebecca Garcia a tout juste connu la connexion internet coupée à chaque téléphone. Elle a grandi avec la digitalisation, l’innovation et Claire Chazal. Elle fait ses premiers pas en journalisme sportif, avant de bifurquer par hasard vers la radio. Elle commence et termine ensuite son Master en journalisme et communication dans son canton de Neuchâtel, qu’elle représente (plus ou moins) fièrement à l’aide de son accent. Grâce à ses études, elle découvre durant 2 mois le quotidien d’une télévision locale, à travers un stage à Canal 9.

A Bilan depuis 2018, en tant que rédactrice web et vidéo, elle s’intéresse particulièrement aux nouvelles technologies, aux sujets de société, au business du sport et aux jeux vidéo.

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