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La folle ascension de Fortnite en 2018

Le jeu est devenu incontournable en 2018. Le battle royale rassemble autant les adultes que les enfants. Surtout, il a généré presque 3 milliards de bénéfice.

Les contenus en jeu sont souvent inspirés de la pop culture.

Crédits: Xbox

Epic Games a réussi son pari. Le développeur a transformé son jeu vidéo en battle royale. Ce mode de jeu consiste à se faire affronter une centaine de joueurs. Le gagnant de la partie est le dernier debout sur le terrain. Des titres comme H1Z1 ou PlayerUnknown’s Battlegrounds (abrégé PUBG) avaient déjà proposé cet objectif aux joueurs. Ce qui change toutefois pour Fortnite est que le jeu est devenu bien plus qu’un jeu vidéo. Il est désormais un véritable phénomène social avec plus de 100 millions de joueurs.

Selon le magazine Forbes, Epic Games aurait généré 3 milliards de dollars avec son jeu. L’entreprise appartient pour 40% au géant chinois Tencent

De Griezmann au neveu de 9 ans

La stratégie d’Epic Games est très efficace. D’abord, le jeu est gratuit sur PC ainsi que sur les différentes consoles. Pourtant, autant Nintendo que Sony et Microsoft ont décidé de proposer des packs qui lient leurs consoles à Fortnite. Ils parviennent à vendre le jeu - pourtant gratuit - grâce à des accessoires débloqués en jeu ainsi qu’en incluant de la monnaie du jeu. Le modèle économique de Fortnite repose sur les achats à l’intérieur du monde créé. Les joueurs peuvent équiper leur personnage de vêtements payés avec de l’argent virtuel - lui-même acheté avec de l’argent réel. Ils peuvent aussi acheter des danses ou des émoticônes. Avec une communauté de joueurs de plus de 100 millions et en comptant les différents extrêmes, l’impressionnant revenu d’Epic Games devient plus compréhensible.

Comme l’explique The Verge dans un article, Fortnite est devenu un réel lieu de rencontre et de discussions. Les amateurs du genre ne se connectent pas forcément au monde virtuelpour tirer sur d’autres gens et remporter la victoire en accumulant les victimes. Ils vont en ligne pour discuter avec leurs amis tout en ayant un autre objectif en ligne de mire. Chaque jeu permet la création de groupuscules qui interagissent régulièrement.

Le site anglophone spécialiste de la technologie estime que Fortnite a vraiment séduit les jeunes grâce a son accessibilité. Epic Games a gardé le jeu gratuit malgré les concurrents - principalement PUBG - payants. Aussi, le développeur a rapidement mis au point sa version mobile. Gratuite également. Au final, c’est un langage quasi universel entre les joueurs du monde entier. Les enfants dans les cour de récré se charrient à coup de danses fortnite, mais ils ne sont pas les seuls. Le footballeur Antoine Griezmann se plaît à reprendre les célébrations du jeu lorsqu’il marque des buts.

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Procès en cours

Certains revenus risquent de disparaître. Alfonso Ribeiro, acteur du Prince de Bel-Air, a porté plainte contre le développeur. Il l’accuse d’avoir plagié sa danse, produite exclusivement pour la série.

D’autres personnes qui ont inspiré des danses ont également porté plainte. Les juges devront trancher. Est-ce qu’une chorégraphie est protégée comme d’autres oeuvres artistiques ? Selon la loi américaine sur le copyright, plusieurs conditions doivent être remplies. Il est notamment question de mouvements organisés en un ensemble cohérent, réalisés devant une audience et accompagnés de textes ou de musiques.

Fin 2018 en apothéose

Cerise sur le gâteau: Fortnite termine l’année à Times Square. La célèbre place new yorkaise dispose de bon nombre d’écrans géants. Cette année, ces écrans diffusent Ninja, un joueur bien connu. Tyler Blevins, qui porte donc le pseudonyme Ninja, a compté en moyenne 38’000 spectateurs sur sa chaîne Twitch en décembre. Sur ces 30 derniers jours, les personnes ont passé 8 millions d’heures le regarder. Avec la diffusion du Nouvel An et les différents contenus que Fortnite va proposer en 2019, l’ascension risque de continuer.

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Rebecca Garcia

JOURNALISTE À BILAN

Lui écrire

Rebecca Garcia a tout juste connu la connexion internet coupée à chaque téléphone. Elle a grandi avec la digitalisation, l’innovation et Claire Chazal. Elle fait ses premiers pas en journalisme sportif, avant de bifurquer par hasard vers la radio. Elle commence et termine ensuite son Master en journalisme et communication dans son canton de Neuchâtel, qu’elle représente (plus ou moins) fièrement à l’aide de son accent. Grâce à ses études, elle découvre durant 2 mois le quotidien d’une télévision locale, à travers un stage à Canal 9.

A Bilan depuis 2018, en tant que rédactrice web et vidéo, elle s’intéresse particulièrement aux nouvelles technologies, aux sujets de société, au business du sport et aux jeux vidéo.

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