Comment vendre son jeu vidéo?
Qu’ils jouent à la manette, au clavier ou avec leurs smartphones et tablettes, les joueurs sont toujours plus nombreux. L’industrie du jeu vidéo ne finit pas de grandir. Il y en a pour tous les goûts, avec des titres axés stratégie ou action, dans des mondes médiévaux ou futuristes. Quant au modèle économique, il suit les habitudes de consommation. Tour d’horizon des principaux business models des éditeurs.
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Dans son baromètre annuel, le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) français a observé des changements de stratégie de la part des studios français.
Freemium
Modèle par excellence sur les jeux mobiles, le freemium consiste à avoir une partie gratuite et une partie payante. Sans débourser son argent, le joueur peut avancer dans le jeu. Cependant, ses progrès seront plus lents que ceux d’un joueur qui paye. Pour compenser cela, des publicités peuvent remplacer le paiement direct des utilisateurs. Dans l’idée, tout le monde est satisfait et chacun choisit sa voie. Dans les faits, ce concept tire parfois sur le «pay to win». Il avantage ceux qui payent au point d’obliger tout le monde à mettre de l’argent pour espérer rivaliser. Si les publicités sont largement présentes dans ce modèle, c'est en raison d'une donnée importante: difficile de pousser le joueur à mettre les premiers centimes.
La grande majorité profite du gratuit. Seul un nombre restreint décide d’investir dans ces jeux. De plus, les coûts marketing sont à prendre en compte. Ryan Morel, expert en publicité, écrit comme conseil aux utilisateurs des produits Adobe :«Le coût moyen pour acquérir un utilisateur d’iPhone aux USA dépasse 1.50$. L’acquisition d’utilisateur d’iPad approche les 2.50$. Pour Android, c’est environ 1.25$».
Buy to play
Il règne en maître sur les jeux consoles depuis des années. Le buy to play (abrégé B2P) consiste à payer une somme pour avoir le jeu dans son entier. Des franchises comme God of War, Call of Duty ou The Witcher utilisent notamment ce modèle. Pour cinquante, soixante ou septante francs, le joueur dispose du contenu entier, et il n’a pas besoin d’acheter des objets dans la boutique du jeu pour progresser plus rapidement. Black Ghost Studio, à Genève, privilégie ce modèle pour la sortie de son prochain jeu. Il sera question de combats, et le joueur choisit son personnage. Tous sont débloqués, et l’un des créateurs du jeu évoque une question d’image. «A force de le pousser à dépenser, le joueur va sentir le truc», affirme Ismail Benjelloun, CEO de Black Ghost Studio.
DLC
Le contenu téléchargeable est un point délicat dans le modèle économique des jeux vidéo. Parfois gratuit, souvent payant, il permet à l’éditeur de rajouter du contenu supplémentaire. Les équipes continuent de travailler sur le jeu, et sont donc rémunérées avec l’argent engendré par les ventes de contenu additionnel. L’un des exemples les plus marquants: Train Simulator. Le joueur incarne un conducteur de trains, et le jeu compte 457 DLCs. La somme totale de tous les contenus dépasse les 5000 francs suisse.
Cependant, les DLCs (pour downloadable content) présentent un risque majeur. Celui de volontairement ôter des contenus du jeu, pour les ajouter plus tard. Le contenu téléchargeable a pour but de proposer une expérience supplémentaire au joueur.
Abonnements
Les jeux en ligne massivement multijoueur (MMO) sont les maîtres en matière d’abonnements. Les MMO jouent sur la fidélité de leur public. Le mastodonte en la matière est World of Warcraft, du studio Blizzard. L’abonnement coûte environ 11 euros par mois. L’avantage ? «L’équipe est constamment là. Le service compense la somme mensuelle» raconte Ismail Benjelloun. Le support technique est disponible à toute heure, les serveurs de jeu sont régulièrement entretenus. Leader du domaine depuis plus de 10 ans, World of Warcraft publie des extensions pour prolonger la durée de vie du jeu. Le nombre d’abonnés s’en ressent, et ces nouveaux contenus parviennent généralement à raviver la flamme.