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Internet

Un nuage passe sur les consoles de jeux

Première journée de la conférence des technologies émergentes au MIT.

High-Tech par Fabrice Delaye - Bilan No.17 - 07.10.2009

D'habitude, pendant les pauses, les ingénieurs et les entrepreneurs se jettent sur leur portable pour ajouter quelques commentaires aux courriels qu'ils ne cessent de s'échanger. Mais ce jour-là, toute la concentration des uns et des autres se porte sur un appareil a priori low tech: une télévision.

Ouvert à tous

L'application qu'y présente Steve Perlman, un as de la compression numérique et de la diffusion en flux à l'origine de QuickTime et d'OnLive, est stupéfiante. Une sphère commence par dérouler des milliers de fenêtres ouvrant chacune sur un jeu en ligne auquel participent plusieurs internautes. Un clic avec le joystick d'une console PSP reliée à cette télé et l'on peut voir la partie en plein écran puis choisir de rester spectateur, rejoindre la partie ou en commencer une autre. Et cela sans disque n'y même téléchargement. Toutefois, il faut s'acquitter du prix d'un abonnement. OnLive a mis toute la puissance de calculs dans des centres de données. Dans la logique du «cloud computing», littéralement l'informatique dans un nuage, cette innovation change radicalement le modèle d'affaires du jeu vidéo. Elle le rapproche de celui d'iTunes, le site de téléchargement de musique d'Apple.

OnLive permet en effet d'accéder à des jeux d'actions, même très sophistiqués qui demandent des cartes graphiques ultraperformantes, comme Crysis, depuis n'importe quel type de terminal. Sous réserve d'une connexion Internet de 1,5 mégabit/seconde et de la proximité d'un centre de données OnLive à moins de 1500 kilomètres, n'importe quel vieux PC ou console d'ancienne génération fait l'affaire. Mieux, on peut jouer un jeu prévu sur PC, une Wii, une PSP ou une XBox et bientôt sur un téléphone portable ou un iPod. Et vice versa, bien sûr.

Un marché à repenser

Pour l'industrie de 50 milliards de dollars du jeu vidéo, la logique d'OnLive est renversante. Tous les grands éditeurs comme Electronic Arts ou Ubisoft ont signé avec la start-up qui lance son application cet hiver aux Etats-Unis. Ils n'auront plus qu'un jeu à développer pour n'importe quelle console. Avec la puissance de calcul des centres de données, ils vont pouvoir démultiplier les possibilités graphiques avec des images 3D au réalisme invraisemblable. La possibilité de suivre en spectateur les exploits des premières célébrités des jeux vidéo en ligne leur ouvre un univers de possibilités en termes de marketing et de réseaux sociaux.

Les seuls à regretter cette évolution seront les distributeurs de jeux vidéo et les fabricants de consoles. Les premiers devront se contenter d'une clientèle de niche qui préférera jouer en local. Les seconds seront contraints à innover, car ils ne pourront plus compter sur une logique de renouvellement de consoles tous les deux ou trois ans. Une fois de plus, Internet change les règles du jeu de toute une industrie.


LE BILANOMETER

Les sites utiles sur le sujet

www.onlive.com La version beta est disponible sur le site.

www.gamersgame.comBlog sur l'industrie et l'actualité du jeu vidéo en continu.

www.screendigest.com La section jeux du site présente de nombreuses analyses du marché.

 


Tech SUPPORT
Question à Raphaël Arrigoni, cofondateur de Pixelux Entertainment

Q Que change le basculement des jeux sur Internet?

R Dès lors que la puissance de calcul n'est plus locale mais sur internet, on va voir se multiplier les niches. En même temps, cette puissance de calcul permettra d'ajouter de la simulation dans les images graphiques en 3D pour créer des mondes virtuels vraiment dynamiques.

 


Crédit photo:Laurent Bazart


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